Premiestnenie#

Tvaru povrchu možno pridať detaily tieňovačmi posunutia.

Na vytvorenie posunutia, pripojte uzol Posunutie alebo Vektor posunutia na vstup Posunutia uzla Výstup materiálu. K týmto uzlom je potom možné pripojiť procedurálne, maľované alebo zapečené textúry.

../../../_images/render_materials_components_displacement_node-setup.png

Typické nastavenie uzla Premiestnenie.#

Existujú tri metódy premiestňovania s rôznou presnosťou, výkonom a spotrebou pamäte. Metódu posunu možno nastaviť pre každý materiál v nastaveniach materiálu.

../../../_images/render_materials_components_displacement_example.jpg

Len hrbole, Len premiestnenie a kombinácia premiestnenia a hrboľov.#

Len hrbole#

Najmenej presnou, ale pamäťovo najefektívnejšou metódou je mapovanie nerovností. Táto metóda v skutočnosti nemení povrch siete, ale iba mení tieňovanie, aby to tak vyzeralo.

Mapy nerovností sa často používajú na pridanie menších detailov na model, napríklad pórov alebo vrások na pokožke.

Na zapečené mapy nerovností sa bežne používajú 8-bitové obrázky. Avšak mapy 16 alebo 32-bitové na pohyblivej čiarke môžu poskytnúť lepšie výsledky. Pri použití textúr obrázkov použite kubickú interpoláciu, aby ste sa vyhli artefaktom krokovania, ktoré sú pri mapách nerovností viditeľnejšie ako pri iných typoch textúr.

Dôležité

Keďže mapovanie nerovností je falošný efekt, môže spôsobiť artefakty, ak sa skutočný tvar geometrie príliš líši od tvaru mapovanej nerovnosti. Ak sa to stane, sila mapovania nerovnosti by sa mala znížiť alebo by sa malo použiť skutočné posunutie.

Len posunutie#

Len Cycles

Najpresnejšou a pamäťovo najnáročnejšou metódou posunu je aplikovať skutočné posunutie na povrch siete.

Vyžaduje si jemné delenie siete, čo môže byť náročné na pamäť. Adaptívne delenie je najlepší spôsob delenia siete, takže sa použije presne toľko delenia, koľko je potrebné v závislosti od vzdialenosti objektu od kamery.

V prípade zapečených máp posunutia sa najlepšie výsledky dosahujú s mapami 16 alebo 32-bitovými na pohyblivej čiarke, pretože 8-bitové obrázky často nedokážu zobraziť všetky potrebné detaily.

Viď aj

Na posunutie povrchovej siete možno použiť aj modifikátor Posunúť.

Premiestnenie a hrbole#

Obe metódy možno kombinovať a použiť skutočné posunutie pre väčšie posunutie a nerovnosti pre jemnejšie detaily. To môže poskytnúť dobrú rovnováhu na zníženie spotreby pamäte.

Once you subdivide the mesh very finely, it is better to use only actual displacement. Keeping bump maps will then only increase memory usage and slow down renders.