Materiály#
Viď aj
Hoci EEVEE využíva rovnaký systém materiálových uzlov ako Cycles, nie všetky funkcie sú podporované. Pozrite si Obmedzenia uzlov tieňovačov.
Hrúbka#
Referencia
- Panel:
Slúži na aproximáciu vnútornej geometrickej štruktúry objektu bez náročných výpočtov. V súčasnosti sa používa pre Podpovrchový rozptyl, Priesvitný BSDF, Lom BSDF a uzly obsahujúce tieto efekty.
Ak do výstupného uzla nie je vložená žiadna hodnota, použije sa predvolená hrúbka založená na najmenšom rozmere objektu. Ak je pripojená hodnota, použije sa ako hrúbka priestoru objektu (t. j. zmena mierky podľa transformácie objektu). Hodnota nula vypne odhad hrúbky a objekt sa bude považovať za objekt, ktorý má len jedno rozhranie.
Tento výstup používa iba mechanizmus prekreslenia EEVEE.
Poznámka
Hrúbka sa používa na vynechanie vnútornej časti objektu.
Lomenie neláme objekty vnútri vzdialenosti hrúbky.
Objekt vrhajúci tieň nevrhá tieň v rámci vzdialenosti hrúbky.
Tip
V prípade veľkých alebo zložených sietí (napr. vegetácia) by sa hrúbka mala nastaviť na hrúbku jednotlivých častí (napr. listov, stebiel trávy).
Hrúbku je možné zapiecť do textúr alebo vlastných atribútov pre presnejší výsledok.
Viď aj
Režim hrúbky – riadi spôsob použitia hodnoty hrúbky.
Nastavenia Materiál#
Referencia
- Panel:
- Index prechodu
Indexové číslo pre Index materiálu prekreslenia prechodu. To sa dá použiť na pridelenie masky materiálu, ktorú potom možno načítať uzlom ID masky v Kompozítore.
Poznámka
Objemy objektov nepodporujú index prechodu.
Povrch#
- Vyradenie zadnej plôšky
Funkcia Vyradenie zadnej plôšky skryje zadnú stranu plôšky. Táto možnosť by mala byť zapnutá vždy, keď je to možné, pretože má vplyv na výkon.
- Kamera
Na skrytie zadnej strany plôšky použije funkciu vyradenia zadnej strany plôšky.
- Tieň
Pri vrhaní tieňov použije vyradenie zadnej časti plôšky.
- Snímače svetla objemu
Použije vyradenie zadnej plôšky pri zapekaní Snímača svetla objemu. Okrem toho pomáha odmietnuť zachytávanie bodu vnútri objektu, aby sa zabránilo úniku svetla
- Premiestnenie
Riadi, ako sa použije výstup posunutia zo stromu uzlov tieňovača.
- Len hrbole:
Na simuláciu vzhľadu posunutia použije Mapovanie hrboľov. Tým sa upraví len normála tieňovania objektu. Pozícia vrcholov nie je ovplyvnená.
- Len posunutie:
Tento režim nie je podporovaný a vracia sa do režimu Premiestnenie a Hrboľ.
- Premiestnenie a hrbole:
Kombinácia skutočného posunu a mapovania hrboľov pre jemnejšie detaily. Pozícia vrcholov je upravená.
Poznámka
Tento typ premiestnenia nie je vopred vypočítaný. Má vplyv na výkon vynásobený počtom prekresľovaných snímok. Vyhodnotenie je však oveľa rýchlejšie ako pri použití geometrických uzlov alebo modifikátora premiestnenia.
Poznámka
Premiestnenie plochej tieňovanej geometrie rozdelí susedné plôšky. To sa dá obísť odovzdaním normál vrcholov ako vlastného atribútu.
- Maximálna vzdialenosť
Maximálna vzdialenosť, o ktorú sa môže vrchol premiestniť pri použití skutočného premiestnenia. Premiestnenie nad túto hranicu môže spôsobiť problémy s viditeľnosťou. Tieto problémy s viditeľnosťou možno pozorovať, keď je objekt mimo pohľadu na okraji obrazovky s časťami posunutými vnútri pohľadu. Objekt by potom zmizol z dôvodu vyradenia kamery. To môže spôsobiť aj chýbajúce aktualizácie tieňov v mieste, kde sa nachádza premiestnená geometria.
- Priehľadné tiene
Použije priehľadné tiene pre tento materiál, ak obsahuje Priehľadné BSDF. Zakázanie tohto postupu zrýchli prekresľovanie, ale neposkytne presné tiene.
- Metóda prekreslenia
Riadi prelínanie a kompatibilitu s určitými funkciami.
- Rozptýlené:
Umožňuje priehľadnosť v odtieňoch sivej a je kompatibilný s priechodmi prekresľovania a sledovaním lúčov. Známe aj ako odložené prekresľovanie.
Pri použití metódy prekresľovania Rozptýlené sa materiály prekresľujú vo vrstvách. Každá vrstva môže prenášať (napr. lámať) iba svetlo vyžarované z predchádzajúcich vrstiev. Ak neexistuje priesečník s vrstvami pod nimi, prechádzajúce BSDF sa vrátia k snímačom svetla.
- Prestup sledovania lúčov
Na určenie prenášanej farby použite sledovanie lúčov namiesto použitia iba snímačov svetla. Tým sa zabráni tomu, aby povrch prispieval k osvetleniu povrchov, ktoré toto nastavenie nepoužívajú.
- Prelínané:
Umožňuje farebnú priehľadnosť, ale je nekompatibilné s prechodmi pre vykresľovanie a sledovaním lúčov. Známe aj ako dopredné prekresľovanie.
Problém triedenia
Pri použití metódy prekresľovania Prelínané je dôležité poradie, v ktorom dochádza k prelínaniu farieb, pretože to môže zmeniť konečnú výstupnú farbu. EEVEE nepodporuje triedenie na fragment (pixel) ani na trojuholník. K dispozícii je iba triedenie na objekt a vykonáva sa automaticky na všetkých priehľadných plochách na základe pôvodu objektu. Nepriehľadné povrchy (t. j. také, ktoré nemajú priehľadnosť) budú mať stále správne triedenie bez ohľadu na spôsob prekresľovania.
Tip
Poradie plôšok možno upraviť v režime editácie použitím prvku triedenia alebo použitím uzla geometrie.
Poznámka
Triedenie podľa objektov je spojené s nárokmi na výkon a tisíce objektov v scéne výrazne znížia výkon.
- Prekrývanie priehľadnosti
Ak je povolené, prekreslia sa všetky priehľadné fragmenty. Ak je zakázané, prekreslia sa len fragmenty povrchu, ktoré sú najviac vpredu. Túto možnosť možno zakázať, aby sa vyriešili problémy s triedením spôsobené poradím prelínania. K dispozícii len pre metódu prekresľovania Prelínané.
- Hrúbka
Určuje, aký model sa má použiť na aproximáciu geometrie objektu.
- Sféra:
Priblíži objekt ako sféru, ktorej priemer sa rovná hrúbke definovanej stromom uzlov. Tento postup je vhodnejší pre objekty so zaoblenejšími hranami (napr. hlava opice) a dokonale sa hodí pre gule.
- Doska:
Priblíži objekt ako nekonečnú dosku s hrúbkou definovanou stromom uzlov. To je vhodnejšie pre veľmi ploché alebo tenké objekty (napr. sklenené tabule, steblá trávy).
- Z tieňa
Na spresnenie hrúbky definovanej stromom uzlov materiálu použije sa mapa tieňov zo svetiel vrhajúcich tiene. Vezme sa minimálna hrúbka medzi mapou tieňa a hodnotou stromu uzlov materiálu. Je to užitočné pre objekty, kde je predbežný výpočet náročný (napr. zložité siete), nemožný (napr. procedurálna geometria s premiestnením) alebo jednoducho nepraktický. Bude to však mať vplyv na výkon, ktorý sa bude stupňovať s počtom snímok prekresľovania.
Objem#
- Priesečník
Určuje, ktorá vnútorná časť siete bude vytvárať objemový efekt.
- Rýchle:
Každá plôška sa považuje za stredné rozhranie. Poskytuje správne výsledky pre vyvinutú geometriu, ktorá neobsahuje žiadne vnútorné časti.
- Presné:
Plôšky sa považujú za stredné rozhranie len vtedy, ak majú rôzne po sebe idúce vytváranie plôšok. Poskytuje správne výsledky, pokiaľ nie je prekročená maximálna hĺbka lúča. V porovnaní s rýchlou metódou má značnú spotrebu pamäte.