Editácia#
Po rozvinutí budete pravdepodobne musieť usporiadať UV mapy tak, aby sa dali použiť pri textúrovaní alebo maľovaní. Vaše ciele pri úprave sú:
Zošiť časti (UV máp) späť k sebe.
Minimalizovať prebytočné miesto na obrázku.
Zväčšiť plôšky, na ktorých chcete získať viac detailov.
Zmeniť veľkosť/Zväčšiť roztiahnuté plôšky.
Zmenšiť plôšky, ktoré sú príliš zrnité a majú príliš veľa detailov.
Vďaka minimu mŕtveho priestoru možno väčšinu pixelov venovať maximálnej detailnosti a jemnosti UV textúry. UV plôšky môže byť také malé ako pixel (malé bodky, z ktorých sa skladá obrázok) alebo také veľké ako celý obrázok. Pravdepodobne budete chcieť najprv vykonať hlavné úpravy a potom doladiť rozloženie.
Transformovať#
Referencia
- Editor:
UV editor
- Režim:
Režim editácie
- Nástroj:
- Ponuka:
Presunúť G
Otáčať R
Mierka S
Strihať Shift+Ctrl+Alt+S
Uzamknutie osi
Transformácie možno uzamknúť na osi stlačením tlačidla X alebo Y po jednom z transformačných nástrojov. Taktiež pridržaním STM obmedzíte pohyb na os X alebo Y.
Posunúť vrchol#
Referencia
- Režim:
Režim editácie
- Ponuka:
Posúvať vrcholy transformuje vrchol pozdĺž jednej z jeho susedných hrán. Na aktiváciu nástroja použite Shift+V. Najbližší vybraný vrchol ku kurzoru myši bude riadiaci. Pohybujte myšou v smere požadovanej hrany na určenie polohu vrcholu. Potom stlačte ĽTM pre potvrdenie transformácie.
- Faktor
Určuje množstvo vykonaného posunu. Záporné hodnoty zodpovedajú posunom smerom k jednému vrcholu, zatiaľ čo kladné hodnoty sa vzťahujú na druhý vrchol.
- Rovnobežne E
Predvolene je hodnota posuvu vrcholov percentom dĺžky hrán, pozdĺž ktorých sa pohybujú. Keď je aktívny rovnobežný režim, vrcholy sa posunú o absolútnu hodnotu.
- Preklopiť F
Keď je aktívna funkcia Prevrátené, vrcholy sa pohybujú v rovnakej vzdialenosti od susedných vrcholov, namiesto aby sa pohybovali z pôvodnej polohy.
- Prichytiť Alt alebo C
Prepína zarážku posuvu v rámci rozsahov hrany.
Posunúť hranu#
Referencia
- Režim:
Režim editácie
- Ponuka:
Posunie jednu alebo viac hrán naprieč susednými plochami s niekoľkými limitáciemi, ktoré sa týkajú výberu hrán (t. j. výber musí definovať platnú slučku, pozri nižšie).
- Faktor
Určuje množstvo vykonaného posunu. Záporné hodnoty zodpovedajú posunom smerom k jednej strane, zatiaľ čo kladné hodnoty sa vzťahujú na druhú stranu.
- Rovnobežne E
Vynúti si zhodu tvaru slučky hrán so susednou slučkou hrán. Môžete preklopiť protiľahlý vrchol použitím F.
- Preklopiť F
Keď je aktívny režim rovnobežnosti, toto preklopí medzi dvoma susednými slučkami hrán, s ktorými sa bude aktívna slučka hrán zhodovať.
- Prichytiť Alt alebo C
Prepína zarážku posuvu v rámci rozsahov hrany.
- Úprava zrkadla
Umožňuje rozšíriť operáciu na symetrické prvky siete (ak sú prítomné, v lokálnom smere X).
Náhodne#
Referencia
- Editor:
UV editor
- Režim:
Režim editácie
- Ponuka:
Vytvorí náhodnú mierku, rotáciu a posuv vybraných UV ostrovov. Nástroj Náhodná transformácia v UV editore funguje podobne ako nástroj Náhodná transformácia v 3D zobrazení.
- Náhodné rozosiatie
Zmení náhodné rozosiatie používaný generátorom pseudonáhodných čísel, čím sa pre každú hodnotu rozosiatia vytvorí iný výsledok transformácie.
- Poloha
Množstvo na náhodné umiestnenie.
- Rotácia
Množstvo na náhodnú rotáciu.
- Rovnaká mierka
Použije rovnakú mierku na súradnicu U a súradnicu V.
- Mierka
Množstvo na náhodnú zmenu mierky v súradniciach U a V.
Zrkadlo#
Referencia
- Editor:
UV editor
- Režim:
Režim editácie
- Ponuka:
- Skratka:
Ctrl+M
UV sa môžu zrkadliť na osi Y alebo na osi X:
Zrkadlo X
Zrkadlo Y
Môžete tiež použiť klávesové skratky X alebo Y, alebo pridržať STM a ťahať v smere zrkadlenia.
Kopírovanie zrkadlených UV súradníc#
Referencia
- Editor:
UV editor
- Režim:
Režim editácie
- Ponuka:
Kopíruje UV z jednej strany zrkadlenej povrchovej siete na druhú. Ovplyvňuje len vybrané vrcholy (na oboch stranách).
- Smer osí
Pozitívne/negatívne
- Presnosť
Tolerancia pre nájdenie duplicitných vrcholov.
Prichytiť#
Referencia
- Editor:
UV editor
- Režim:
Režim editácie
- Ponuka:
- Skratka:
Shift+S
Prichytávanie v UV editore je podobné ako Prichytávanie v 3D. Aby fungovali možnosti prichytenia na pixel, musí byť načítaný obrázok.
- Vybrané na pixely
Presunie výber na najbližší pixel. Pozrite si tiež Zaokrúhliť na pixel nižšie.
- Vybrané na kurzor
Presunie výber na miesto 2D kurzora.
- Vybrané na kurzor (posuv)
Presunie stred výberu na miesto 2D kurzora, pričom zachová posun vrcholov od stredu.
- Vybrané na susedné nevybrané
Presunie výber na susedný nevybraný prvok.
- Kurzor na pixely
Prichytí kurzor na najbližšie pixely.
- Kurzor na vybrané
Presunie kurzor na stred výberu.
- Kurzor na počiatok
Umiestni kurzor na polohu (0, 0, 0).
Zlúčiť#
Referencia
- Editor:
UV editor
- Režim:
Režim editácie
- Ponuka:
- Skratka:
M
- Na strede
Presunie vybrané UV na ich priemernú pozíciu.
- Na kurzore
Presunie UV prvky výberu na miesto 2D kurzora.
- Podľa vzdialenosti
Zlúči vybrané UV v rámci zadanej vzdialenosti Zlúčenie.
Rozdeliť#
Referencia
- Editor:
UV editor
- Režim:
Režim editácie
- Ponuka:
- Skratka:
Ctrl+Alt+M
- Výber Y
Rozdelí (odpojí) výber od zvyšku UV. Ohraničenie všetkých nevybraných prvkov sa zdvojí.
Všimnite si, že „kópia“ je ponechaná presne na rovnakej pozícii ako originál, takže ju musíte presunúť, aby ste ju jasne videli.
Rozvinúť#
Referencia
- Editor:
UV editor
- Režim:
Režim editácie
- Ponuka:
- Skratka:
U
Blender ponúka niekoľko spôsobov mapovania UV. Jednoduchšie metódy premietania používajú vzorce, ktoré mapujú 3D priestor na 2D priestor interpoláciou polohy bodov smerom k bodu, osi alebo rovine cez povrch. Pokročilejšie metódy sa dajú použiť pri zložitejších modeloch a majú špecifickejšie využitie.
Pripnúť a odopnúť#
Referencia
- Editor:
UV editor
- Režim:
Režim editácie
- Ponuka:
- Skratka:
P, Alt+P
Môžete pripnúť UV, aby sa nepohybovali medzi viacerými operáciami rozvinutie. Pri rozvinutí modelu je niekedy užitočné „uzamknúť“ určité UV, aby časti rozloženia UV zostali v rovnakom tvare a/alebo na rovnakom mieste. Pripnutie sa vykoná výberom UV, potom výberom Pripnúť z ponuky UV alebo skratkou P. UV môžete Odopnúť skratkou Alt+P.
Pripínanie je najefektívnejšie pri použití metódy Rozvinutia mapovania UV pre organické objekty. Príkladom je modelovanie symetrického objektu použitím modifikátora Zrkadlo. Niektoré UV na osi zrkadlenia môžu byť spoločné pre zrkadlené náprotivky. Mohli by ste pripnúť UV, ktoré zodpovedajú stredovej čiare, potom ich zarovnať na osi X a zostanú na tomto mieste.
Nástroje tvarovania, Prištipnúť a Uvoľniť, neposunú žiadne pripnuté UV. To vám umožní pripnúť okraje alebo okolo vnútorných otvorov a ešte viac ovládať nástroje tvarovania.
Pripnutie funguje skvele aj s nástrojom Živé rozvinutie. Ak pripnete dve alebo viac UV s nástrojom Živé rozvinutie ťahaním pripnutých UV interaktívne rozvinie model. To pomáha pri prispôsobovaní UV ostrova určitému tvaru alebo oblasti.
Invertovať pripnutia#
Referencia
- Editor:
UV editor
- Režim:
Režim editácie
- Ponuka:
Pripne všetky nepripnuté vybrané UV a zruší pripnutie všetkých aktuálne vybraných pripnutých UV.
Vyznačiť/Zmazať švy#
Referencia
- Editor:
UV editor
- Režim:
Režim editácie
- Ponuka:
Pozrite si časť Švy.
Švy podľa ostrovov#
Referencia
- Režim:
Režim zobrazenia
- Ponuka:
Pridá švy na okrajoch existujúcich UV ostrovov. To je užitočné pri úprave UV už rozvinutých povrchových sietí.
Zbaliť ostrovy#
Referencia
- Editor:
UV editor
- Režim:
Režim editácie
- Ponuka:
Nástroj Zbaliť ostrovy možno použiť na optimalizáciu rozloženia UV upravením existujúcich ostrovov tak, aby efektívne vyplnili priestor textúry. Na základe zvolených možností nástroj mení mierku, presúva a otáča ostrovy, pričom zabezpečuje, aby medzi nimi existovala určená rezerva na maximálne využitie UV priestoru. Na pripnuté ostrovy možno aplikovať ďalšie obmedzenia, aby sa proces zbalenia ešte viac prispôsobil.
- Metóda tvaru
Metóda na použitie pri zvažovaní tvaru každého ostrova.
- Presný tvar (konkávny - dutý):
Použije celý tvar ostrova vrátane vyplnenia všetkých otvorov alebo konkávnych oblastí okolo ostrova.
- Hraničný tvar (konvexný - vypuklý):
Zohľadňuje hranice (Konvexný trup) ostrova. Táto metóda neumiestňuje ostrovy do dier.
- Pole ohraničenia:
Používa jednoduché pole ohraničenia ostrova.
- Mierka
Mení mierku ostrovov tak, aby vyplnili jednotný štvorec, alebo ich zbalí smerom k ľavému dolnému rohu.
- Rotácia
Umožní otáčanie ostrovov, ako aj ich premiestnenie a zmenu mierky s cieľom optimalizovať využitie textúr.
- Metóda rotácie
Prípustné rotácie na použitie pre každý ostrov.
- Akýkoľvek:
Povolená je akékoľvek rotácia, ktorá zlepšuje zbalenie.
- Zarovnanie podľa osi:
Ostrov sa najprv natočí do najmenšieho obdĺžnika. Ďalšie otáčanie bude prebiehať len v 90° otáčkach.
- Zásadná:
Podobne ako štyri svetové strany na kompase, sever, juh, východ a západ, budú povolené iba 90° otáčky.
- Metóda rozpätia
Metóda na použitie pri výpočte prázdneho priestoru medzi ostrovmi.
- Podľa mierky:
Použije mierku existujúcich UV na znásobenie okraja.
- Pridať (pripočítať):
Jednoduchá metóda, stačí pridať okraj.
- Zlomok:
Presne špecifikujte zlomok štvorca jednotky UV pre okraj. (Pomalšie ako iné dve metódy.)
- Okraj
Mierka pre prázdny priestor medzi ostrovmi.
- Uzamknúť pripnuté ostrovy
Ostrov, ktorý má pripnuté niektoré zo svojich UV, sa považuje za pripnutý ostrov. S touto možnosťou sa pripnuté ostrovy nebudú môcť pohybovať. Ostatné ostrovy sa budú zbalené okolo nich.
- Metóda zamknutia
Zmení spôsob zbalenia pripnutých ostrovov
- Mierka:
Mierka pripnutých ostrovov sa nezmení.
- Rotácia:
Pinned Islands will not rotate.
- Rotácia a mierka:
Pinned Islands can translate, but not scale nor rotate.
- Zlúčiť prekrývanie
Pred hlavnou operáciou zbalenia sa zistia prekrývajúce sa ostrovy a dočasne sa spoja. Počas balenia sa zachováva relatívne natočenie a poloha zlúčených ostrovov.
- Zbaliť do
Určuje konečné umiestnenie UV ostrovov po dokončení balenia.
- Najbližší UDIM:
Zbalí ostrovy do mriežky UDIM, ktorá je najbližšie k stredu výberu.
- Aktívny UDIM:
Zbalí ostrovy na aktívnu dlaždicu obrázka UDIM alebo, ak nie je k dispozícii žiadny obrázok, na dlaždicu mriežky UDIM, na ktorej sa nachádza 2D kurzor.
- Pôvodné pole ohraničenia:
Nájde pôvodné pole ohraničenia výberu, zabalí ostrovy a potom ich presunie späť do pôvodného poľa.
Poznámka
Výkonnosť operátora Zbaliť ostrovy je do značnej miery ovplyvnená vybranými možnosťami a niekedy sa tieto možnosti môžu kombinovať rôznymi spôsobmi, čím sa dosiahnu neočakávane pomalšie výsledky.
Najrýchlejšie výsledky možno dosiahnuť použitím metódy tvaru „Pole ohraničenia“ a metódy „Pridať“ okraj.
Hoci zapnutie možnosti „Rotovať“ mierne ovplyvňuje výkon, často zvyšuje efektivitu, preto je dobré ju mať vždy zapnutú.
Metóda okrajov „frakcií“ si však vyžaduje podstatne viac výpočtov na nájdenie presnej mierky. V prípade niektorých rozložení môže trvať aj desaťkrát dlhšie ako pri použití jednoduchších metód „Sčítanie“ alebo „Skalárne“.
Podobne aj metódy „ Presný tvar“ a „Hraničný tvar“ sú oveľa pomalšie ako jednoduchá metóda „Pole ohraničenia“.
Priemerná mierka ostrova#
Referencia
- Editor:
UV editor
- Režim:
Režim editácie
- Ponuka:
Použitím nástroja Priemerná mierka ostrovov sa jednotlivé UV ostrovy zmenia mierku tak, aby mali všetky približne rovnakú mierku.
- Nejednotné
Znižuje priemerné napínanie textúry v rámci ostrovov samostatnou zmenou mierky osí U a V.
- Strihať
Znižuje priemerné strihanie textúry na ostrovoch strihaním osi U.
Minimalizovať roztiahnutie#
Referencia
- Editor:
UV editor
- Režim:
Režim editácie
- Ponuka:
Nástroj Minimalizovať roztiahnutie znižuje roztiahnutie UV priestoru minimalizovaním rozdielu medzi uhlami v 3D a uhlami v UV priestore. Táto operácia je podobná nástroju Uvoľniť s metódou uvoľnenia geometrie, ale používa iný algoritmus.
- Vyplniť diery
Práve počas minimalizovania roztiahnutia budú vnútorné otvory vyplnené dočasnými mnohouholníkmi, aby sa zabránilo rozťahovaniu a prekrývaniu okolitých UV.
- Prelínať
Frakcia medzi 0 a 1 pôvodných UV, ktoré sa prelínajú, keď sa úsek minimalizuje. Prelínanie 0 je plne minimalizovaný úsek. Prelínanie 0,5 je na polceste medzi pôvodnými UV a minimalizovanými roztiahnutými UV.
- Opakovania
Viac opakovaní vedie k hladším UV, ale spracovanie trvá dlhšie.
Steh#
Referencia
- Editor:
UV editor
- Režim:
Režim editácie
- Ponuka:
- Skratka:
Alt+V
Nástroj Steh spojí vybrané UV, ktoré majú spoločné vrcholy. V paneli Upraviť poslednú operáciu nastavíte nástroj na limit zošitia podľa vzdialenosti tak, že aktivujete Použiť limit a nastavíte Vzdialenosť limitu.
Zarovnať#
Referencia
- Editor:
UV editor
- Režim:
Režim editácie
- Ponuka:
- Skratka:
Shift+W
The Align tool will move the selected UVs to a line, where that line is specified in different ways by Axis.
The Straighten option will calculate a line segment between two endpoints and move all selected UVs onto that line.
The Align X and Align Y options will axis-align all selected UVs to the midpoint of the current selection.
- Os
- Vyrovnať:
Move UV to closest point on line segment.
- Vyrovnať X:
Move U co-ordinates onto the line.
- Vyrovnať Y:
Move V co-ordinates onto the line.
- Align X:
Move U co-ordinates to the midpoint of the selection.
- Zarovnať Y:
Move V co-ordinates to the midpoint of the selection.
- Zarovnať automaticky:
Choose between Align X or Align Y automatically.
Zarovnať rotáciu#
Referencia
- Editor:
UV editor
- Režim:
Režim editácie
- Ponuka:
Nástroj Zarovnať rotáciu zarovnáva celé ostrovy s osou U alebo V.
Nástroj má tri rôzne spôsoby prevádzky. Rôzne metódy špecifikujú zdroj zarovnania a tiež to, či sa má zarovnať s osou You aj V, alebo len so samotnou osou V.
Pri použití metódy Automaticky sú ostrovy zarovnané tak, aby boli UV okraje zarovnané buď s osou U, alebo s osou V. Táto metóda funguje najlepšie so štvoruholníkmi a povrchovými sieťami reprezentujúcimi organické predmety.
Pri použití metódy Hrana sa berú do úvahy iba vybrané hrany a ostrovy sa zarovnajú tak, aby vybrané hrany boli zarovnané s osou V. Táto metóda pracuje s výberom, takže funguje najlepšie, keď je potrebné zarovnať konkrétnu hranu alebo okrajovú slučku do UV súradníc.
Pri použití metódy Geometria sa berie do úvahy geometria. Môže sa použiť os X, os Y alebo os Z. Predpokladajme, že je zvolená os X. Pri použití tejto metódy sa hrany, ktoré majú kladný rozsah v osi X, otočia na UV mape tak, aby okraj siahal nahor v osi V. Táto metóda funguje najlepšie na zarovnanie viacerých ostrovov, ktoré zdieľajú niektoré spoločné geometrické vlastnosti, buď v osi X, Y alebo Z.
Všimnite si, že pri metóde Automaticky môžu hrany skončiť zarovnané buď nahor alebo nadol, alebo doľava alebo doprava v závislosti od orientácie ostrova pred aktiváciou nástroja. Pri metóde Hrana môže byť zarovnanie vybraných hrán buď hore alebo dole v osi V, bez ohľadu na to, čo je najbližšie k súčasnej orientácii UV ostrova. Pre porovnanie, pri metóde Geometria bude zarovnanie vždy smerovať nahor v osi V, ignorujúc akúkoľvek predchádzajúcu orientáciu.
Kopírovať UV#
Referencia
- Editor:
UV editor
- Režim:
Režim editácie
- Ponuka:
Pre každý vybraný UV ostrov nástroj Kopírovať UV skopíruje jeho topológiu a UV súradnice do dočasnej schránky na neskoršie použitie s nástrojom Prilepiť UV.
Poznámka
Nástroj Kopírovať UV v súčasnosti používa internú schránku, ktorá nie je zdieľaná medzi inštanciami Blenderu.
Prilepiť UV#
Referencia
- Editor:
UV editor
- Režim:
Režim editácie
- Ponuka:
Pre každý vybraný UV ostrov sa nástroj Prilepiť UV pokúsi prispôsobiť topológii ostrova uloženého vo vnútornej schránke. Ak sa nájde zhoda, UV uložené v schránke pôvodného ostrova sa prilepia na aktuálne vybraný ostrov.
Napríklad, ak je v schránke trojuholník pripojený k štvoruholníku pripojeného k štvoruholníku, potom sa vyberie iný trojuholník<=>štvoruholník<=>štvoruholník, potom sa topológie zhodujú a UV sa prilepia nad aktuálny výber.
Ak chcete dosiahnuť najlepšie výsledky, možno budete chcieť použiť nástroj Odtrhnúť alebo
, pred použitím Prilepiť UV.Ukázať/skryť plôšky#
Referencia
- Editor:
UV editor
- Režim:
Režim editácie
- Ponuka:
Odhaliť skryté Alt+H
Skryť vybrané H
Skryť nevybrané Shift+H
Exportovať UV rozloženie#
Referencia
- Editor:
UV editor
- Režim:
Režim editácie
- Ponuka:
Ak používate externú aplikáciu, musíte vedieť, kde na povrchovej sieti maľujete.
Poznámka
Toto je predvolene aktivovaný doplnok.
Proporcionálna editácia#
Referencia
- Editor:
UV editor
- Režim:
Režim editácie
- Záhlavie:
- Ponuka:
- Skratka:
O
Proporcionálna úprava je k dispozícii v úprave UV. Ovládacie prvky sú rovnaké ako v 3D zábere. Kompletný odkaz nájdete v Proporcionálne úpravy v 3D.
Možnosti UV#
Referencia
- Editor:
UV editor
- Režim:
Režim editácie
- Ponuka:
- Aktuálne rozvinúť
Priebežne rozvinie vybrané UV ostrovy a zároveň transformuje pripnuté vrcholy. Všimnite si, že sa to líši od možnosti Živé rozvinutie v 3D zábere.
- Zaokrúhliť na pixely
Počas UV transformácií môžete použitím funkcie Zaokrúhliť na pixely pomôcť so zodpovedajúcimi funkciami na obrázku alebo zabezpečiť, aby vaše UV mali presné horizontálne, vertikálne alebo diagonálne zarovnanie.
Upozorňujeme, že funkcia Zaokrúhlenie na pixely sa použije po všetkých režimoch prichytenia.
- Zakázané:
UV nebudú zaokrúhlené.
- Roh:
Vynúti UV, aby sa po načítaní zaokrúhlili do rohu najbližšieho pixelu obrázka.
- Stred:
Vynúti UV, aby sa po načítaní zaokrúhlili do stredu najbližšieho pixelu obrázka.
- Vynucovanie na okraje obrázku
Pri štandardných textúrach táto možnosť zabraňuje presunu UV mimo rozsahu 0 až 1 UV. Pre textúry UDIM táto voľba zabraňuje presunu UV mimo najbližšej dlaždice UDIM.
3D záber#
Rotovať UV#
Referencia
- Editor:
3D záber
- Režim:
Režim editácie
- Ponuka:
Orientácia UV textúry je definovaná podľa jednotlivých plôšok. Ak je obrázok napríklad hore nohami alebo leží na boku, použite ponuku
(v 3D zábere v režime Výber plôšky) na otočenie UV na tvár v 90-stupňových otáčkach.Obrátiť UV#
Referencia
- Editor:
3D záber
- Režim:
Režim editácie
- Ponuka:
Nástroj
zrkadlí UV na plôšku, čím sa obrázok preklopí a zobrazí sa obrátený obrázok.