Ťah#

Nastavenia ťahu definujú správanie tvarovaného/maľovaného ťahu. Akékoľvek iné správanie a účinok štetca sa aplikuje na vrch zdvihu.

../../_images/sculpt-paint_brush_stroke_stroke-panel.png

Panel ťahu.#

Metóda ťahu Alt+E

Definuje spôsob, akým sa na plátno aplikujú ťahy štetcom.

Bodky:

Nanesie farbu na každý krok pohybu. To je bez ohľadu na ich vzájomnú vzdialenosť a namiesto toho závisí od rýchlosti ťahu. To znamená, že pomalší ťah bude mať aplikovanú akumulačnú silu.

Bodkovanie ťahaním:

Na plátne zostane len jedna škvrna, ktorú možno umiestniť ťahaním.

Priestor:

Vytvorí ťah štetca ako sériu bodov, ktorých vzdialenosť (rozostup) je určená nastavením Rozostup.

Rozostup

Limituje aplikáciu štetca na vzdialenosť určenú percentom polomeru štetca.

Sprej:

Prúd štetca pokračuje, kým je pridržané kliknutie myšou (rozprašovanie), čo je určené nastavením Tempo.

Frekvencia

Interval, ako často sa štetec nanáša počas ťahu.

Ukotvené:

Vytvorí jednu škvrnu na mieste štetca. Kliknutím a potiahnutím sa zmení veľkosť priemeru škvrny.

Od hrany k hrane

Umiestnenie a orientácia štetca je určená dvomi bodomi kruhu, kde prvé kliknutie je jeden bod a ťahanie umiestni druhý bod, oproti prvému.

Čiara (Riadok):

Kliknutím a ťahaním môžete definovať čiaru v priestore obrazovky. Škvrnky v čiare sú od seba oddelené Rozstupom, podobne ako medzery ťahu. Klávesou Alt je ťah čiary obmedzený na 45-stupňové kroky.

Krivka:

Definuje krivku ťahu s Bézierovou krivkou (škvrny sú oddelené podľa Medzier). Táto Bézierova krivka je uložená v Blenderi ako blok údajov „Maľovanie krivky“.

Použite Ctrl+PTM na vytvorenie počiatočného riadiaceho bodu krivky.

Maľovanie kriviek

Krivky ťahu sú opakovane použiteľné a možno ich uložiť a vybrať použitím ponuky Ponuka Blok údajov.

  • Pridať body

    Ďalšie riadiace body krivky môžete definovať pomocou Ctrl+PTM. Manipulátory je možné definovať potiahnutím myši. Zdvih tečie v smere prvého ovládacieho bodu do druhého kontrolného bodu atď.

  • Transformačné body

    Riadiace body a manipulátory je možné pretiahnuť PTM (Kliknite pravým tlačidlom myši na položku s ĽTM). Ak sa chcete uistiť, že manipulátory riadiaceho bodu sú symetrické, potiahnite ich pomocou Shift+PTM. Podporuje sa niekoľko operátorov transformácie, ako napríklad posun (G), rotácia (R) a zmena mierky (S).

  • Výber

    Manipulátory je možné vybrať individuálne ĽTM (Kliknite pravým tlačidlom myši na položku s PTM), rozšírte výber Shift+ĽTM a zrušte výber/vyberte všetko A.

  • Odstrániť body :kbd:`X`

    Na odstránenie bodu krivky, použite X.

Nakreslenie krivky Enter

Ak chcete potvrdiť a vykonať zakrivený ťah, stlačte tlačidlo Enter alebo použite tlačidlo Nakresliť krivku.

Rozstupová vzdialenosť Len režim tvarovania

Metóda použitá na výpočet vzdialenosti na vytvorenie nového kroku štetca.

Pohľad:

Vypočíta vzdialenosť štetca vzhľadom na zobrazenie.

Scéna:

Vypočíta rozstup medzi štetcami vzhľadom na všetky tri rozmery scény použitím miesta ťahu. Tým sa zabráni artefaktom pri vyrezávaní po zakrivených povrchoch a medzery zostanú oveľa konzistentnejšie.

Nastaviť pevné medzery

Udržuje intenzitu štetca konzistentnú, aj keď sa medzery zmenia. K dispozícii pre metódy ťahu medzera, čiara a krivka.

Pomer čiarok

Pomer snímok v cykle, v ktorom je povolený štetec. Toto je užitočné na vytváranie prerušovaných čiar pri maľovaní textúr alebo stehov v režime tvarovania. K dispozícii pre metódy ťahu Priestor, Čiara a Krivka.

Dĺžka čiarky

Dĺžka cyklu čiarky meraná vo snímka ťahu. Je to užitočné na vytváranie prerušovaných čiar pri maľovaní textúr alebo stehov v režime tvarovania. K dispozícii pre metódy ťahu Priestor, Čiara a Krivka.

Chvenie

Chveje polohou každého kroku v ťahu štetca.

Jitter Pressure

Chvenie štetca možno ovplyvniť zapnutím ikony citlivosti na tlak, ak používate grafický tablet.

Jednotka chvenia

Ovláda, ako je merané chvenie štetca.

Pohľad:

Chvenie je relatívne k smeru pohľadu, t. j. „priestoru na obrazovke“.

Scéna:

Chvenie sa meria vzhľadom na všetky tri rozmery scény. Typ jednotky a zmena mierky je možné nakonfigurovať v jednotkách scény.

Vstupné snímky

Posledné umiestnenia myši (vstupné snímky) sa spriemerujú, aby sa vyhladili ťahy štetca.

Use Unified Input Samples

Vo všetkých štetcoch použije rovnaké vstupné snímky.

Stabilizácia ťahu#

Stabilizácia ťahu spôsobí, že ťah zaostáva za kurzorom a vytvorí vyhladenú krivku k dráhe kurzora. Toto je možné povoliť stlačením Shift S alebo kliknutím na zaškrtávacie políčko nachádzajúce sa v hlavičke.

Polomer

Minimálna vzdialenosť od posledného bodu pred pokračovaním ťahu.

Faktor

Faktor vyhladenia, kde vyššie hodnoty vedú k vyhladenejším ťahom, ale pocit kreslenia vytvára dojem, akoby ste naťahovali ťah.