Modifikátor Zrkadlo#
Modifikátor Zrkadlo zrkadlí povrchovú sieť pozdĺž jej lokálnych osí X, Y a/alebo Z cez počiatok objektu. Môže tiež použiť iný objekt ako stred zrkadlenia, potom použije lokálne osi tohto objektu namiesto svojich vlastných.
Možnosti#
- Os
Os X, Y, Z, pozdĺž ktorej sa zrkadlí, t. j. os kolmá na rovinu symetrie zrkadla.
Ak chcete pochopiť, ako sa os vzťahuje na smer zrkadlenia, ak by ste zrkadlili na osi X, kladné hodnoty X pôvodnej siete by sa stali zápornými hodnotami X na zrkadlenej strane.
Môžete vybrať viac ako jednu z týchto osí. A potom získate viac zrkadlových kópií. Pri jednej osi získate jedno zrkadlenie, pri dvoch osiach štyri zrkadlá a pri všetkých troch osiach osem zrkadlení.
- Pretnúť
Ak je povrchová sieť už na oboch stranách zrkadlovej roviny, je prerezaná touto rovinou a na vykonanie zrkadlového procesu sa udržiava iba jedna strana (štandardne „pozitívna“).
- Preklopiť
Keď je na osi povolená funkcia Pretnúť, môžete pomocou tohto nastavenia prepínať stranu, ktorá bude zachovaná a zrkadlená (t. j. keď je táto funkcia povolená, zachová sa „kladná“ strana namiesto „zápornej“).
- Objekt zrkadla
Volič objektu na výber objektu (zvyčajne prázdneho), ktorého poloha a natočenie sa použijú na definovanie zrkadlových rovín (namiesto použitia tých z modifikovaného objektu).
Môžete ho animovať, aby ste posúvali os zrkadla.
- Orezávanie
Zabraňuje vrcholom v pohybe cez zrkadlovú rovinu (roviny), keď ich transformujete v režime editácie.
Ak je táto funkcia zapnutá, ale vrcholy sa nachádzajú mimo roviny zrkadlenia a mimo vzdialenosti zlúčenia, vrcholy sa nezlúčia. Ale akonáhle sa vrcholy nachádzajú vo vzdialenosti zlúčenia, sú prichytené a nemožno ich presunúť mimo zrkadlovej roviny.
Poznámka
Vrcholy na zrkadlovej rovine sa nebudú môcť vzdialiť od zrkadlovej roviny, pokiaľ je zapnutá funkcia Strih. Musíte ju vypnúť, aby ste mohli vrcholy opäť posúvať pozdĺž osi zrkadlenia.
- Zlúčiť
Ak sa vrchol nachádza na rovnakom mieste (v rámci vzdialenosti zlúčenia) ako jeho zrkadlo, bude zlúčený so zrkadleným vrcholom.
- Vzdialenosť zlúčenia
Maximálna vzdialenosť medzi vrcholom a jeho zrkadlovou kópiou, pri ktorej sú zlúčené (sú prichytené v rovine zrkadlenia). Musí byť povolená funkcia Zlúčiť.
- Vzdialenosť pretnutia
Vzdialenosť od roviny pretnutia, v rámci ktorej sú vrcholy odstránené.
Údaje#
- Preklopiť UV
Pomocou tejto možnosti môžete zrkadliť súradnice textúry UV cez stred obrázka.
Napr. ak máte vrchol s UV súradnicami (0,3, 0,9), jeho zrkadlová kópia bude mať UV súradnice (0,7, 0,1).
- Posuvy UV
Množstvo na posun zrkadlených UV na osiach U/V.
Je to užitočné pri zapečení (keďže prekrývanie UV môže spôsobiť artefakty v zapečenej mape), takže UV sa môžu presunúť mimo obrazu a nepoužiť na zapečenie, ale stále sa môžu použiť na zobrazenie.
- Skupiny vrcholov
Pokúsi sa zrkadliť existujúce skupiny vrcholov s týmito špecifickými predpokladmi:
Skupiny vrcholov, ktoré chcete zrkadliť, musia byť pomenované podľa obvyklého vzoru ľavá/pravá (t. j. s príponami ako „.R“, „.right“, „.L“ atď.).
Skupina vrcholov na strane zrkadla už musí existovať (nevytvorí sa automaticky). Musí byť tiež úplne prázdna (nesmú jej byť priradené žiadne vrcholy).
- Preklopiť UDIM
Zrkadlenie súradníc textúry okolo stredu každej dlaždice.
Odporúčania#
Mnohé úlohy modelovania zahŕňajú vytváranie symetrických objektov. Tento modifikátor ponúka jednoduchý a efektívny spôsob, ako to dosiahnuť, s aktualizáciou zrkadla v reálnom čase počas úprav. Po dokončení modelovania môžete buď kliknúť na tlačidlo Použiť a vytvoriť reálnu verziu povrchovej siete, alebo ju ponechať v nezmenenej podobe na budúce úpravy.
Presné umiestnenie zrkadlovej roviny#
Ak chcete použiť modifikátor Zrkadlo, je bežné, že je potrebné presunúť počiatok objektu na hranu alebo plôšku, ktorá má byť osou zrkadlenia. Pri vizuálnom pokuse to môže byť zložité.
Dobrou technikou na dosiahnutie presnej polohy je vybrať hranu a potom prichytiť kurzor na výber. Tým sa 3D kurzor umiestni do stredu hrany. Nakoniec použite ponuku Nastaviť počiatok a vyberte Počiatok na 3D Kurzor. Tým sa počiatok objektu (a teda aj rovina zrkadlenia) presunie na miesto, kde sa nachádza 3D kurzor a zrkadlenie bude presné.
Alternatívou je použitie prázdneho objektu ako objektu zrkadla, ktorý presuniete na správnu pozíciu.