Tvar#

Referencia

Panel:

Fyzika ‣ Látka ‣ Tvar

../../../_images/physics_cloth_settings_shape_pinning.png

Látka Tvar.#

Pripnúť skupinu

Skupina vrcholov pre použitie na pripnutie.

Tvar látky možno ovládať pripnutím látky ku skupine vrcholov. Existuje niekoľko spôsobov, ako to urobiť, vrátane oblastí Maľovania váhy, ktoré chcete pripnúť. Váha každého vrcholu v skupine riadi, ako silno je pripnutý.

Tuhosť

Tuhosť cieľovej pozície.

Zošívačka

Ďalšou metódou pridržiavania látky podobnou pripínaniu sú zošívacie pružiny. Zošijacie pružiny sú virtuálne pružiny, ktoré ťahajú vrcholy v jednej časti povrchovej siete látky smerom k vrcholom v inej časti povrchovej siete látky. Tým sa líši od pripínania, ktoré viaže vrcholy povrchovej siete látky na mieste alebo k inému objektu. Sponka na plášti by mohla byť vytvorená zošívacou pružinou. Pružina by mohla stiahnuť dva rohy plášťa okolo krku postavy. Výsledkom by mohla byť realistickejšia simulácia ako pripnutie plášťa ku krku postavy, pretože plášť by sa mohol voľne posúvať okolo krku a ramien postavy.

Zošívacie pružiny sa vytvárajú pridaním ďalších hrán do povrchovej siete látky, ktoré nie sú súčasťou žiadnych plôšok. Mali by spájať vrcholy v sieti, ktoré by mali byť stiahnuté k sebe. Napríklad rohy plášťa.

Maximálna pevnosť zošitia

Maximálna sila, ktorú môžu vyvinúť zošívacie pružiny. Nula znamená neobmedzené, ale vo väčšine prípadov sa neodporúča ponechať pole na nule, pretože to môže spôsobiť nestabilitu v dôsledku extrémnych síl v počiatočných snímkach, kde sú konce zošívacích pružín ďaleko od seba.

Faktor zmrštenia

Faktor, o ktorý sa má tkanina zmenšiť, zadaním zápornej hodnoty sa kontroluje, o koľko sa má tkanina narásť.

Dynamická povrchová sieť

Umožňuje animovať zvyšný tvar látky použitím kľúčových tvarov alebo modifikátorov (napr. modifikátor Armatúra alebo akýkoľvek deformačný modifikátor) umiestnených nad modifikátorom Látka. Keď je povolené, pokojový tvar sa prepočítava každú snímku, čo umožňuje, aby sa nepripnutá látka kľúčovými tvarmi alebo modifikátorov zmrštila a roztiahla podľa postavy, ale inak sa pohybovala voľne pod kontrolou simulácie fyziky.

Obvykle látka používa stav objektu prvej snímky na výpočet prirodzeného pokojového tvaru látky a udržiava ho konštantný počas celej simulácie. To je rozumné pre úplne realistické scény, ale nefunguje to celkom pre oblečenie na postavách v kreslenom štýle, ktoré používajú veľa zmrštení a roztiahnutí.

Pokojový kľúčový tvar

Umožňuje začať simuláciu látky s použitím špecifického kľúčového tvaru ako ostatného stavu namiesto tvaru, ktorý je výsledkom bežného vyhodnocovania kľúčových tvarov a predchádzajúcich modifikátorov. Táto možnosť sa vzájomne vylučuje s Dynamickou povrchovou sieťou.

To sa dá použiť na spustenie simulácie s látkou v predpripravenom stave bez použitia tohto tvaru ako plastickej deformácie, ktorá ako vedľajší účinok uvoľní všetky pružiny.

Táto vlastnosť je viditeľná iba vtedy, ak povrchová sieť má kľúčové tvary.