Prekreslenie#

Referencia

Panel:

Časticový systém ‣ Prekreslenie

Panel Prekreslenie riadi, ako sa častice zobrazujú pri prekresľovaní.

Poznámka

Mechanizmus Cycles podporuje iba typy prekresľovania Objekt a Kolekcia.

Všeobecné nastavenia#

Mierka

Úloha na dopracovanie.

Mierka náhodnosti

Úloha na dopracovanie.

Materiál

Nastavenie, ktorý z materiálov objektu sa použije na tieňovanie častíc.

Systém súradníc

Na určenie zrodu častíc použije súradnice iného objektu.

Zobraziť emitor

Ak je zakázané, emitor sa už nebude prekresľovať. Aktiváciou tlačidla Emitor sa prekreslí aj povrchová sieť.

Prekresliť ako#

Žiadne#

Ak je nastavená na hodnotu Žiadne, častice nie sú prekresľované. To je užitočné, ak častice používate na vytváranie kópií objektov.

Koróna#

Koróna sa zobrazuje ako svietiace bodky alebo malý obláčik svetla. Hoci v skutočnosti nie sú svetlami, pretože nevrhajú svetlo do scény ako svetelný objekt. Nazývajú sa Koróny, pretože ich môžete vidieť, ale nemajú žiadnu hmotu.

Cesta#

Vizualizácia Dráha potrebuje systém častíc Vlasy alebo Kľúčované.

Drážka ohybu

Interpolácia vlasov použitím drážok ohybu. Toto môže byť pre vás možnosť, ak chcete použiť nízke hodnoty Prekreslenia. Stratíte trochu kontroly, ale získate hladšie dráhy.

Kroky

Set the number of subdivisions of the rendered paths (the value is a power of 2). You should set this value carefully, because if you increase the render value by two you need four times more memory to render. Also the rendering is faster if you use low render values (sometimes drastically). But how low you can go with this value depends on the waviness of the hair (the value is a power of 2). This means 0 steps give 1 subdivision, 1 give 2 subdivisions, 2 –> 4, 3 –> 8, 4 –> 16, … n –> n2.

Časovanie#

Referencia

Panel:

Časticový systém ‣ Prekreslenie ‣ Časovanie

Typ:

Vlasy

Čas absolútnej dráhy

Časovanie dráhy je v absolútnych snímkach.

Koniec

Čas ukončenia praktickej dráhy.

Náhodnosť

Dĺžka dráhy sa môže náhodne meniť.

Objekt#

Referencia

Panel:

Časticový systém ‣ Prekreslenie ‣ Objekt

Inštancia objektu

Zadaný objekt má zostavenú inštanciu v mieste každej častice.

Globálne súradnice

Použije globálne súradnice objektu na vytváranie inštancie.

Rotácia objektu

Použije rotáciu objektu.

Mierka objektu

Použije veľkosť objektu.

Kolekcia#

Referencia

Panel:

Časticový systém ‣ Prekreslenie ‣ Kolekcia

Inštancia kolekcií

Objekty, ktoré patria do kolekcie, postupne zostavujú inštancie v mieste častíc.

Celá kolekcia

Použije celú skupinu naraz namiesto jedného z jej prvkov, pričom skupina sa zobrazí v mieste každej častice.

Vybrať náhodne

Objekty v skupine sa vyberajú v náhodnom poradí a namiesto častice sa zobrazí len jeden objekt. Upozorňujeme, že tento mechanizmus plne nahrádza starý systém častíc Blenderu, ktorý používal rodičovstvo a Zostavovanie inštancií vrcholov na nahradenie častíc skutočnou geometriou. Táto metóda je úplne zastaraná a už nefunguje.

Globálne súradnice

Použije globálne súradnice objektu na vytváranie inštancie.

Rotácia objektu

Použije rotáciu objektov.

Mierka objektu

Použije veľkosť objektov.

Použiť počet#

Referencia

Panel:

Časticový systém ‣ Prekreslenie ‣ Kolekcia ‣ Použiť počet

Použije objekty viackrát v tých istých skupinách. Určte poradie a počet opakovaní jednotlivých objektov zoznamom zobrazenia. Vytvoriť kópiu objektu v zozname môžete tlačidlom + alebo odstrániť kópiu tlačidlom -`.

Extra#

Referencia

Panel:

Časticový systém ‣ Prekreslenie ‣ Extra

Rodičovské častice

Ak sa používajú častice potomkov, prekresľuje aj rodičovské častice. Potomkovia majú veľa rôznych možností deformácie, takže rovné rodičovské častice by stáli medzi svojimi kučeravými potomkami. Takže v predvolenom nastavení sa rodičia neprekresľujú, ak aktivujete potomkov. Pozrite si časť Potomkovia.

Nenarodené

Prekresľuje častice pred ich zrodením.

Mŕtve

Prekresľuje častice po ich smrti. To je veľmi užitočné, ak častice zomrú pri kolízii Zomrieť pri zásahu, takže môžete pokryť objekty časticami.