Uzol Zmiešať#
Prelína dva obrázky, podobne ako program na úpravu obrázkov prelína dve vrstvy.
Dôležité
As of Blender 3.4, this node has been updated in the Shader and Geometry node editors. Files saved with the new node are not backward compatible.
Vstupy#
- Faktor
Nepriehľadnosť obrázka v popredí.
- Image/A/Color1
Obrázok na pozadí. Určuje rozmery výstupu.
- Image/B/Color2
Obrázok v popredí.
Nezabudnite, že na rozdiel od programov na úpravu obrázkov, kde je vrstva popredia hore, je v programe Blender pozícia popredia dole.
Vlastnosti#
- Data Type Shader Editor Geometry Node Editor
The type of data to mix: Float, Vector, or Color.
- Factor Mode Shader Editor Geometry Node Editor
- Jednotne
The same single Factor is applied to all three Vector coordinates.
- Nejednotné
You can specify a different Factor for each Vector coordinate.
- Režim prelínania
Režim zmiešavania na použitie.
- Zmiešať
Bežné prelínanie alfa. V programoch na úpravu obrázkov sa zvyčajne nazýva Normálne.
- Stmavnúť
Pre každú farebnú zložku vyberie najmenšiu z dvoch miešaných hodnôt.
- Vynásobiť
Vynásobí farby po komponentoch. Prelínanie s bielym pixelom (hodnota 1,0) nemá žiadny účinok, zatiaľ čo výsledkom prelínania s čiernym pixelom (0,0) je vždy čierna farba.
- Prepálenie farby
Invertuje farbu pozadia, vydelí ju farbou popredia a výsledok invertuje.
- Zosvetliť
Pre každú farebnú zložku vyberie najväčšiu z dvoch miešaných hodnôt.
- Zacloniť
Invertuje obe farby, vynásobí ich a výsledok invertuje.
- Vyhýbanie farbe
Delí farbu pozadia invertovanou farbou popredia.
- Spočítanie
Spočíta dve farby dohromady.
- Prekrytie
Použije prelínanie násobením, ak je svetlosť farby popredia nižšia ako 0,5, alebo prelínanie zaclonením, ak je vyššia.
- Mäkké svetlo
Podobne ako Prekrytie, ale jemnejšie.
- Lineárne svetlo
Aplikuje lineárne prelínanie Prepálenie (pozadie + popredie - 1), ak je svetlosť farby popredia nižšia ako 0,5, alebo lineárne vyhýbanie (pozadie + popredie), ak je vyššia.
- Rozdielové
Pre každú zložku odpočíta nižšiu hodnotu od vyššej hodnoty.
- Vylúčenie
Spočíta dve farby a potom dvakrát odpočíta ich násobok.
- Odpočítanie
Odpočíta farbu popredia od farby pozadia.
- Delenie
Vydelí farbu pozadia farbou popredia.
- Odtieň
Kombinuje sýtosť a hodnotu farby pozadia s odtieňom farby popredia.
- Nasýtenie
Kombinuje odtieň a hodnotu farby pozadia so sýtosťou farby popredia.
- Farba
Kombinuje hodnotu farby pozadia s odtieňom a sýtosťou farby popredia.
- Hodnota
Kombinuje odtieň a sýtosť farby pozadia s hodnotou farby popredia.
- Použiť alfa
Určuje, či sa má pri miešaní použiť alfa kanál obrázka popredia. Vždy sa použije alfa kanál obrázka pozadia.
- Clamp/Clamp Result
Vytvorí zarážku výstupnej hodnoty v rozsahu [0,0, 1,0].
- Clamp Factor Shader Editor Geometry Node Editor
Clamp the Factor to the [0.0, 1.0] range.
Výstupy#
- Image/Result/Color
Výsledok zmiešania.
Príklady#
Nižšie sú uvedené príklady režimov prelínania, ako aj niektoré praktické prípady použitia.
Oprava preexponovania#
Nasledujúce nastavenie kompozície ukazuje, ako opraviť preexponované prekreslenie stmavením a zvýšením kontrastu.
Horný uzol Krivky RGB stmavuje obrázok lineárnou zmenou mierky každej hodnoty farby na menšiu.
Spodný uzol krivky zvyšuje konstrakciu tým, že malé hodnoty sú menšie a veľké väčšie.
Nakoniec uzol Zmiešať prelína tieto dva prvky dohromady.
Obrázky vodoznaku#
Za starých čias sa do papierovej kaše pri jej schnutí vtláčal vzor, čím sa vytvorila značka, ktorá identifikovala, kto papier vyrobil a odkiaľ pochádza. Značka bola sotva badateľná, ibaže pri správnom svetle. Pravdepodobne prvá forma podprahovej reklamy.
V súčasnosti ľudia používajú vodoznaky na identifikáciu svojich obrázkov ako osobného duševného vlastníctva, na podprahovú reklamu autora alebo hosťovacej služby, alebo jednoducho na sledovanie šírenia svojho obrázka na webe.
Blender poskytuje kompletnú sústavu nástrojov na zakódovanie vodoznaku aj na zistenie, či je na obrázku vodoznak.
Kódovanie vodoznaku do obrázka#
Najprv si vytvorte vlastný vodoznak. Môžete použiť svoje meno, slovo alebo tvar či obrázok, ktorý sa nedá ľahko reprodukovať. Neutrálna sivá farba síce funguje najlepšie pri použití navrhovanej metódy kódovania, ale môžete použiť aj iné farby alebo vzory. Môže to byť jeden pixel alebo celé stupňovanie; záleží len na vás.
V nasledujúcom príklade zakódujeme vodoznak na konkrétne miesto v obrázku pomocou uzla Presunúť; to nám neskôr pomôže, pretože značku musíme hľadať len na konkrétnom mieste. Potom pomocou uzla RGB to BW konvertujeme farebný obrázok na čísla v stupňoch sivej, ktoré potom vložíme do uzla Priradiť rozsah, aby sme značku zmenšili na jednu desatinu jej pôvodnej intenzity.
Uzol Pridať (uzol Zmiešať s režimom prelínania Pridať) pridá príslušné pixely, pričom tie, ktoré obsahujú značku, budú o niečo svetlejšie.
Samozrejme, ak chcete, aby si ľudia všimli vašu značku, neznižujte ju tak výrazne alebo ju upravte do kontrastnej farby. Existuje aj mnoho ďalších spôsobov, ktoré využívajú iné nastavenia zmiešania a lepšie triky. Nebojte sa experimentovať!
Dekódovanie obrázka vášho vodoznaku#
Keď uvidíte obrázok, o ktorom si myslíte, že by mohol byť váš, pomocou stromu uzlov nižšie ho porovnajte so svojím skladovým obrázkom (originálom s vopred označeným vodoznakom). V tomto strome je uzol Zmiešať nastavený na hodnotu Rozdiel a uzol Priradiť hodnotu zosilňuje akýkoľvek rozdiel. Môžete vidieť, ako pôvodná značka jasne vyniká.