Slovník#
Táto stránka obsahuje zoznam definícií pojmov použitých v aplikácii Blender a v tomto manuáli.
- Aktívne#
Active - Ak je vybratých veľa položiek, posledná vybraná položka bude tou aktívnou. Používa sa v situáciách, keď rozhranie zobrazuje možnosti iba pre jednu položku súčasne.
Pozrite si tiež stavy výberu.
- Aktívum#
Kurátorské bloky údajov, ktoré sú určené na opakované použitie, zvyčajne obsiahnuté v knižnici aktív. Pozrite si tiež časť Knižnice aktív.
Poznamenávame, že slovo „aktívum“ má aj iný význam - niekedy sa používa všeobecnejšie a vzťahuje sa na akúkoľvek „užitočnú vec“, ako sú obrázky, modely, materiály a ďalšie.
- Aktuálny súbor knižnice aktív#
Current File Asset Library - Knižnica aktív, ktorá nie je priečinkom na disku, ale odráža len aktíva v aktuálnom blend súbore. Táto knižnica je k dispozícii bez ohľadu na umiestnenie blend súboru. Pozrite si časť Aktuálny súbor knižnice aktív.
- Alfa kanál#
Alpha channel - Prídavný kanál obrázku pre priehľadnosť.
- Priama alfa
Straight alpha - Metóda, pri ktorej sú kanály RGBA uložené ako (R, G, B, A) kanály, pričom kanály RGB nie sú ovplyvnené kanálom alfa. Toto je typ alfa používaný v programoch na maľovanie, ako je Photoshop alebo Gimp a používa sa v bežných formátoch súborov, ako sú PNG, BMP alebo Targa. Textúry obrázkov alebo výstup pre web sú teda obyčajne alfa.
- Prednásobená alfa
Premultiplied alpha - Metóda, pri ktorej sú kanály RGBA uložené ako (R × A, G × A, B × A, A), pričom alfa je vynásobená do kanálu RGB.
Toto je prirodzený výstup mechanizmov prekreslenia, pričom kanály RGB predstavujú množstvo svetla prichádzajúceho k divákovi a alfa predstavuje množstvo svetla blokovaného pozadím. Formát súboru OpenEXR používa tento typ alfa. Priľahlé súbory na prekreslenie a kompozíciu sa teda často ukladajú ako prednásobená alfa.
- Konverzia (priama/prednásobená) alfy
Conversion (Straight/Premultiplied) alpha - Konverzia medzi dvoma typmi alfa nie je jednoduchá operácia a môže spôsobiť stratu údajov, pretože oba typy alfa môžu predstavovať údaje, ktoré ten druhý nedokáže, hoci sú často jemné.
Priamu alfa možno považovať za farebný obrázok RGB so samostatným alfa maskovaním. V oblastiach, kde je táto maska úplne priehľadná, môžu kanály RGB stále obsahovať farby. Pri konverzii na prednásobenú alfa sa použije táto maska a farby v týchto oblastiach sčernejú a stratia sa.
Prednásobená alfa na druhej strane môže predstavovať prekreslenie, ktorý emituje svetlo a prepúšťa svetlo z pozadia. Napríklad prekreslenie priehľadného ohňa môže vyžarovať svetlo, ale tiež prepúšťať všetko svetlo z objektov za ním. Konvertovaním na priamu alfa sa tento efekt stratí.
- Zbalené kanály
Channel packed - Pre každú farbu a alfa kanál je uložená samostatná obrazová mapa. Zbalenie kanálov používajú bežne herné mechanizmy na šetrenie pamäte a na optimalizáciu prístupu do pamäte.
- Animácia#
Animation - Simulácia pohybu.
- Antialiasing#
Anti-aliasing - Je technika minimalizácie aliasingu (ostrých hrán), napr. prekreslenie viacerých snímok na pixel.
- Armatúra#
Armature - Objekt skladajúci sa z kostí. Používa sa na zostrojenie postavy, vlastnosti atď.
- Atribút#
Všeobecný termín na opis údajov uložených pre jednotlivé prvky v geometrickom bloku údajov.
- Bezpečná akcia#
Action safe - Oblasť obrazovky viditeľná na väčšine zariadení. Umiestnite obsah dovnútra, aby nedošlo k odrezaniu.
- Bezpečné záhlavie#
Title safe - Oblasť obrazovky viditeľná na všetkých zariadeniach. Do tejto oblasti umiestnite text a grafiku, aby nedošlo k ich orezaniu.
- Bézierova krivka#
Bézier - Technika počítačovej grafiky na generovanie a znázornenie kriviek.
- Biely bod#
Referenčná hodnota pre biele svetlo, keď sú všetky primárne farby farebného modelu rovnomerne kombinované.
Biely bod je definovaný súborom CIE osvetlení, ktoré zodpovedajú farebnej teplote. Napríklad D65 zodpovedá svetlu 6500 K a D70 zodpovedá svetlu 7000 K.
- Bitová hĺbka#
Bit depth - Exponent hodnoty (so základom dva), pre množstvo možných farieb na reprezentáciu v rámci jedného farebného kanála. Vyššia bitová hĺbka umožní viac možných farieb, zníženie pruhov a zvýšenie presnosti. Vyššia bitová hĺbka ale exponenciálne zvyšuje využitie pamäte.
- BVH#
- Hierarchia ohraničenia objemu#
Bounding Volume Hierarchy - Hierarchická štruktúra geometrických objektov.
Pozrite si tiež Hierarchia ohraničenia hmoty na Wikipédii.
- Chvost#
Tail - Zložka kosti. Má súradnice X, Y a Z vymedzené v lokálnom priestore objektu armatúry. Používa sa v spojení s hlavou na definovanie lokálnej osi Y kosti v režime pózy. Menší z týchto dvoch koncov sa zobrazuje ako osemsten.
- Cyklicky#
Cyclic - Často označovanie kruhového objektu. Tento výraz je často spájaný s krivkou.
- Cyklus chôdze#
Walk cycle - V animácii je cyklus chôdze postavy, ktorá má animovanú iba funkciu chôdze. Neskôr v procese animácie je postava umiestnená do prostredia a ostatné funkcie sú animované.
- Časový kód#
Timecode - Kódovaný signál na videopáske alebo filme poskytujúci informácie o počte snímok a čase, kedy bola snímka zaznamenaná. Časové kódy sa používajú na synchronizáciu médií medzi rôznymi záznamovými zariadeniami vrátane zvukových aj obrazových.
- Časticový systém#
Particle system - Technika simulujúca určité druhy chumáčovitých javov, ktoré sa inak veľmi ťažko reprodukujú bežnými technikami prekreslenia. Medzi bežné príklady patrí oheň, výbuchy, dym, iskry, padajúce lístie, mraky, hmla, sneh, prach, chvosty meteorov, hviezdy a galaxie alebo abstraktné vizuálne efekty, ako sú napríklad žiarivé stopy, kúzla. Používa sa aj na veci ako kožušina, tráva alebo vlasy.
- Delenie#
Subdividing - Technika pridania ďalšej geometrie do povrchovej siete. Vytvára nové vrcholy na delených hranách, nové hrany medzi deleniami a nové plôšky na základe nových hrán. Ak sa nové hrany prekrížia, vytvorí sa v bode ich prekríženia nový vrchol.
- Dielektrický materiál#
Dielectric Material - Materiál pre predmety z reálneho sveta, ktoré sú elektrickými izolátormi, ako sú plasty, drevo, sklo atď. V podstate ide o akýkoľvek materiál, ktorý je pevný a nie je kovový.
- DOF#
- Hĺbka ostrosti#
Depth of Field (DOF) - Vzdialenosť pred a za subjektom, ktorá sa javí zaostrená. Pre dané nastavenie objektívu existuje iba jedna vzdialenosť, na ktorú je subjekt presne zaostrený, ale zaostrenie klesá postupne na obidve strany tejto vzdialenosti, takže existuje oblasť, v ktorej je rozostrenie tolerovateľné. Táto oblasť je väčšia za bodom zaostrenia ako predná, pretože uhol svetelných lúčov sa mení rýchlejšie; približuje sa paralelne s narastajúcou vzdialenosťou.
- Dotyčnica (Tangens)#
Tangent - Čiara pretínajúca povrch presne v jednom bode, dotyčnica je kolmá na normál.
- Dvojitý zásobník#
Double buffer - Technika prekreslenia a zobrazovania obsahu na obrazovke. Blender používa dva zásobníky (obrázkov) na prekreslenie rozhrania, zobrazí sa obsah jedného zásobníka, zatiaľ čo v druhom zásobníku dôjde prekresleniu. Po dokončení prekreslenia sa zásobníky prepnú.
- Efekty lomu svetla#
Caustics - Optický jav koncentrácie svetla zameraný objektami odrazu alebo lomu. Napríklad pozorovateľné na svetle prechádzajúcom cez pohár vody na stôl alebo na vzorke na dne bazéna.
Pri prekresľovaní sa to týka dráh rozptýleného odrazeného svetla po odlesku alebo lome.
Pozrite si tiež Caustics na Wikipédii.
- Elasticita#
Elasticity - Množstvo elastického materiálu voči nepružnému.
- Elastický#
Elasticity - Objekty, ktoré sú schopné spontánne sa vrátiť do pôvodného tvaru po odstránení všetkých vonkajších síl z objektu.
- Euler#
- Eulerova rotácia#
Euler rotation - Metóda rotácie, pri ktorej sa rotácie aplikujú na každú z osí X, Y, Z v konkrétnom poradí.
Poradie Eulerovych rotácií v Blenderi je najintuitívnejšie pri spätnom čítaní: Eulerova rotácia XYZ je podobná ako rotácia okolo lokálnej Z použitím nástroja Rotácia v 3D zábere, za ktorým nasleduje lokálna Y a potom lokálna X.
- F-krivka#
F-curve - Krivka obsahujúca hodnoty animácie určenej vlastnosti.
- Falošný užívateľ#
Fake user - Užívateľ údajov, špeciálna programová konštrukcia, ktorá sa používa na označenie objektu (napr. materiálu), ktorý sa má uložiť do blend súboru, aj keď objekt nepoužíva skutočný užívateľ. Objekty, ktoré nepoužíva žiadny užívateľ údajov, nie sú zahrnuté v uložených blend súboroch.
- Farebnosť#
- Sfarbenie#
Chroma, chrominance - Všeobecne platí, že výsledný farebný rozklad obrazu, pri ktorom je oddelený jeho (L alebo Y) jasový kanál. Existujú dva rôzne súvislosti, pri ktorých sa tento výraz používa:
- Video systémy
Video systems - Odkazuje na všeobecný farebný rozklad, ktorý vedie k kanálom Y (svetlosť) a C (sfarbenie), zatiaľ čo sfarbenie predstavuje: U = (modrá mínus Svetlosť) a V = (červená mínus Svetlosť).
- Matte kompozícia
Matte compositing - Odkazuje na bod vo farebnej škále obklopený zmesou určeného spektra jeho susedných farieb RGB. Tento bod sa volá Kľúčové sfarbenie a tento kľúč (vybraná farba) sa používa na vytvorenie alfa masky. Celkové množstvo rozsahu priestoru pre tento bod sfarbenia je definované užívateľmi v kruhovom alebo štvorcovom formáte.
- Farebný model#
Color model - Mechanizmus reprezentácie farieb ako čísel.
- RGB
Red Green Blue - Súčtový systém, kde sú tri primárne farby; červená, zelená a modrá, ktorých kombináciou sa vytvárajú ďalšie farby.
- HSV
Hue Saturation Value - Tri hodnoty sa často považujú za intuitívnejšie (ľudsky vnímavejšie) ako systém RGB. V tomto modeli sú farby reprezentované ako odtieň, sýtosť a hodnota.
- HSL
Hue Saturation Luminance - Podobné ako HSV, okrem toho, že farby sú reprezentované ako odtieň, sýtosť a jas.
- YUV
Štandard Svetlosť-Sfarbenie používaný pri vysielaní analógového PAL (európskeho) videa.
- YCbCr
Zložky videa Svetlosť-ModrýKanál-ČervenýKanál pre použitie v digitálnom vysielaní, ktorého štandardy boli aktualizované pre HDTV a bežne sa označujú ako formát HDMI pre komponentné video.
- Farebný priestor#
Color space - Súradnicový systém, v ktorom vektor predstavuje hodnotu farby. Týmto farebný priestor definuje tri veci:
Presná farba každej primárnej farby
Funkcia prenosu
Farebné priestory podporované Blenderom závisia od aktívneho konfigurácie OCIO. Predvolené podporované farebné priestory sú podrobne opísané tu: Default OpenColorIO Configuration
- sRGB
Farebný priestor, ktorý ako prenosovú funkciu používa primárnu farbu Rec .709 a biely bod D65 a hodnotu gama korekcie 2,2.
- FK#
- Dopredná kinematika#
Forvard kinematics - Proces určovania pohybu vzájomne prepojených segmentov alebo kostí tela alebo modelu v poradí od nadradených kostí k podradeným. Použitím doprednej kinematiky na hierarchicky štruktúrovanom objekte môžete pohybovať horným ramenom, potom spodným ramenom a rukou. Bez doprednej kinematiky by sa spodok ramena a ruka odpojili od hornej časti ramena a pohybovali by sa nezávisle v priestore.
Pozrite si tiež výraz inverzná kinematika.
- Gama#
Gamma - Operácia používaná na nastavenie jasu obrázka.
Pozrite si tiež stránku Gamma correction na Wikipédii.
- Geodetické#
Vzťahuje sa na najkratšiu možnú dráhu medzi dvoma bodmi na zakrivenom povrchu.
- Geometrický stred#
Geometric center - Stred priemeru pozícií všetkých vrcholov tvoriacich objekt.
- Globálne osvetlenie#
Global illumination - Sústava vyžarovania a sledovania lúčov. Cieľom je vypočítať všetky možné svetelné interakcie v danej scéne a získať tak skutočne fotorealistický obraz. Musia sa brať do úvahy všetky kombinácie rozptylov a zrkadlových odrazov a prestupov. Do simulácie globálneho osvetlenia musia byť zahrnuté účinky farieb ako presvitanie a efekt lomu svetla.
- Globálny priestor#
Global space - Pozrite si výraz Svetový priestor.
- HDRI#
- Obrázok s vysokým dynamickým rozsahom#
High Dynamic Range Image - Sústava techník, ktoré umožňujú oveľa väčší dynamický rozsah expozícií ako bežné techniky digitálneho zobrazovania. Zámerom je presne reprezentovať širokú škálu úrovní intenzity nájdených v skutočných scénach, od priameho slnečného žiarenia po najhlbšie tiene.
Pozrite si tiež stránku HDRI na Wikipédii.
- Hlava#
Head - Podradený komponent kosti. Bod rotácie kosti má súradnice X, Y a Z merané v lokálnom priestore objektu armatúry. Používa sa v spojení s chvostom na definovanie lokálnej osi Y kosti v režime pózy. Väčší z týchto dvoch koncov sa zobrazuje ako osemsten.
- Hodnota#
Value - Jas farby (tmavá až svetlá).
- Hrana#
Edge - Rovný prvok (priamka), ktorý spája dva vrcholy a môže byť súčasťou plôšky.
- IK#
- Inverzná kinematika#
Inverse kinematics - Proces určovania pohybu vzájomne prepojených segmentov alebo kostí tela alebo modelu v poradí od podradených kostí k nadradeným. Použitím inverznej kinematiky na hierarchicky štruktúrovanom objekte môžete pohybovať rukou, potom horná a dolná časť ramena budú tento pohyb automaticky nasledovať. Bez inverznej kinematiky by ruka vypadla z modelu a pohybovala by sa nezávisle v priestore.
Pozrite si tiež výraz Dopredná kinematika.
- Index lomu (IOR)#
- Index lomu#
Index of refraction - Vlastnosť priehľadných materiálov. Keď svetelný lúč prechádza rovnakou hmotou, napreduje priamou dráhou. Ak však prechádza z jednej priehľadnej hmoty do druhej, ohýba sa. Uhol, o ktorý sa lúč ohne, možno určiť indexom lomu materiálov oboch hmôt.
- Interpolácia#
Interpolation - Proces výpočtu nových údajov medzi bodmi známej hodnoty, tak ako kľúčové snímky.
- Katalóg aktív#
Asset Catalog - Kontajner pre aktíva, podobne ako priečinok pre súbory. Pozrite si tiež časť Katalógy aktív.
- Kľúčová snímka#
Keyframe - Snímka v animačnej sekvencii nakreslená alebo inak skonštruovaná priamo animátorom. V klasickej animácii, keď boli všetky snímky nakreslené animátormi, starší umelci kreslili tieto snímky a „medzi“ snímky nechávali na učňov. Animátor teraz vytvorí iba prvý a posledný snímok jednoduchej postupnosti (kľúčové snímky); počítač vyplní medzeru.
- Kľúčové snímkovanie#
Keyframing - Vložením Kľúčových snímok zostavíte animovanú sekvenciu.
- Knižnica aktív#
Asset Library - Priečinok na jednotke, zaregistrovaný v zozname knižníc aktív v predvoľbách. Pozrite si tiež časť Knižnice aktív a Súčasný súbor knižnice aktíva.
- Kolekcia#
Colection - Zariadenie na usporiadanie objektov. Pozrite si tiež Kolekcie.
- Kolekcia kostí#
Collection of Bones - Kolekcia kostí armatúry, identifikovaná svojím názvom. Kolekcie kostí možno použiť na usporiadanie kostí a prepínanie ich viditeľnosti. Pozrite si časť Kolekcie kostí.
- Kolísanie#
- Kolísanie a skrútenie#
Swing and twist - Vzťahuje sa na rozklad ľubovoľnej rotácie na postupnosť dvoch rotácií jednej osi: kolísavá rotácia, ktorá mieri na zvolenú os v jej konečnom smere použitím čo najkratšej dráhy rotácie, po ktorej nasleduje rotácia krútenia okolo tejto osi.
Tento rozklad je k dispozícii prostredníctvom premennej ovládača a vstupného vynútenia transformácie. Vynútenie Útlm stopy vytvára čistú kolísavú rotáciu.
V kvaternióne predstavuje kolísavá rotácia vždy 0 ako zložku X/Y/Z zodpovedajúcu vybranej osi, zatiaľ čo krútivá má vždy 0 ako ďalšie dve zložky.
- Konkávna (dutá) plôška#
Concave face - Plôška, v ktorej je jeden vrchol vnútri trojuholníka tvoreného ďalšími vrcholmi plôšky.
Pozrite si tiež stránku Convex and concave polygons na Wikipédii.
- Konvexná (vypuklá) plôška#
Convex face - Plôška, kde ak by sa nakreslili čiary z každého vrcholu do každého druhého, všetky čiary by zostali vnútri plôšky. Opakom je konkávna plôška.
- Kosť#
Bone - Stavebný blok armatúry. Skladá sa z hlavy, chvosta a uhla natočenia, ktoré definujú sústavu lokálnych osí a bod natočenia na hlave. Pozrite si aj časť Póza kostí.
- Krivka#
Curve - Typ objektu definovaný ako čiara interpolovaná medzi riadiacimi vrcholmi. Dostupné typy kriviek zahŕňajú bézierove krivky, NURBS krivky a mnohočlenné (poly) krivky.
- Kvaternión#
- Kvaterniónová rotácia#
Quarternion rotation - Metóda rotácie, pri ktorej sú rotácie definované štyrmi hodnotami (X, Y, Z a W). X, Y a Z tiež definujú osi a W uhol, ale je úplne odlišný od uhla osí.
Štvorité hodnoty je možné interpretovať geometricky ako definovanie bodu na jednotkovej sfére v 4D priestore. Pohyb pozdĺž ľubovoľného veľkého kruhu gule predstavujúceho rotáciu okolo pevnej osi, pričom jeden úplný kruh zodpovedá dvom úplným rotáciám.
- Kývať#
- Uhol ohnutia#
Roll angle - Orientácia lokálnych osí X a Z kosti. Nemá žiadny vplyv na lokálnu os Y, pretože lokálna Y je určená umiestnením hlavy a chvosta.
- Logická hodnota#
Boolean - Logický typ zaoberajúci sa binárnymi stavmi TRUE/FALSE.
Pozrite si tiež modifikátor Boolean.
- Lokálny priestor#
Local space - 3D súradnicový systém, ktorý vzniká (pre objekty) v počiatočnom objekte alebo (pre kosti) v hlave kosti.
Porovnajte s výrazom Svetový priestor.
- Lom#
Reafraction - Zmena smeru vlny v dôsledku zmeny rýchlosti. Stáva sa to, keď vlny prechádzajú z média s daným index lomu do média s iným indexom. Na hranici medzi médiami mení vlna smer; jeho vlnová dĺžka sa narastá alebo klesá, ale frekvencia zostáva konštantná.
- Maľovanie váhy#
Weight painting - Priradzovanie vrcholov ku skupine vrcholov s váhou 0,0 - 1,0.
- Manipulátor rotácie#
Gimbal - Manipulátor rotácie, ktorý umožňuje rotáciu objektu okolo jednej osi.
Pozrite si tiež stránku Gimbal na Wikipédii.
- Mapa drsnosti#
Roughness map - Textúra v odtieňoch sivej, ktorá určuje, aký drsný alebo hladký je povrch materiálu. Môže sa tiež nazývať mapa odlesku.
- Mapa odleskov#
Glossy map - Pozrite si výraz Mapa drsnosti.
- Mapovanie nerovností#
Bump mapping - Technika simulácie miernych odchýlok výšky povrchu použitím textúry „výškopisu“ v odtieňoch sivej.
- Mapovanie normálov#
Mapovanie normálov - Podobá sa na mapovanie nerovností, ale namiesto toho, aby bol obrázok výškovou mapou v odtieňoch šedej, farby určujú, v ktorom smere by sa normál mal posunúť, tri farebné kanály sa priraďujú do troch smerov X, Y a Z. Toto umožňuje viac podrobností a kontrolu nad efektom.
- Mapovanie posunutia#
Displacement mapping - Metóda skreslenia vrcholov na základe obrázka alebo textúry. Podobné ako mapovanie nerovností, ale pracuje so skutočnou geometriou povrchovej siete. To sa spolieha na to, že povrchová má dostatočnú geometriu, aby reprezentovala detaily obrázku.
- Matovanie#
- Maska#
Mask - Obrázok v stupnici sivej, ktorý sa používa na zahrnutie alebo vylúčenie častí obrázka. Matovanie je použité ako alfa kanál alebo je použité ako faktor kombinácie pri použití režimov prelínania farieb.
- Meta údaje aktív#
Asset Metadata - Informácie týkajúce sa aktíva, ako napríklad jeho Katalóg aktív, popis, autor, náhľad a značky. Pozrite si časť Oblasť detailov aktív.
- Mikropolygóny#
Micropolygons - Polygón zhruba veľký ako pixel alebo menší.
- MIP#
- MIP mapa#
- Mapovanie obrázku s nižším rozlíšením#
Mip-mapping - „MIP“ je skratka latinského výrazu „multum in parvo“, čo znamená „veľa v malom“. MIP-mapy sú reprezentácie obrazu s postupne nižším rozlíšením, ktoré sa zvyčajne redukuje na polovičné štvorcové interpolácie použitím antialiasingu (vyhladzovanie hrán). MIP-mapovanie je proces, ktorý sa používa na výpočet nižších rozlíšení rovnakého obrázka, čím sa zníži spotreba pamäte, aby sa urýchlila vizualizácia, ale zvýši sa využitie pamäte na výpočty a alokáciu. MIP-mapovanie je tiež proces používaný na vytváranie malých vyhladzovacích vzoriek obrazu používaných na textúrovanie. Výpočty MIP-mapovania vykonávajú CPU, ale pre túto úlohu je možné zvoliť moderné grafické procesory, ktoré sú omnoho rýchlejšie.
Pozrite si možnosť mip-map, ktorá sa nachádza v časti Predvoľby systému.
- MIS#
- Viacnásobné snímanie dôležitosti#
Multiple Importance Sampling - Proces odhadu smeru svetelných lúčov na zlepšenie kvality snímania.
Pozrite si časť Viacnásobné snímanie dôležitosti a tiež Snímkovanie dôležitostí na Wikipédii.
- Modifikátory#
Modifiers - Nedeštruktívna operácia, ktorá sa použije na nejaký druh údajov.
- Mozaikovanie#
Tessalation - Obkladanie roviny použitím jedného alebo viacerých geometrických tvarov, ktoré zvyčajne vedie k mikropolygónom.
- Mračno bodov#
Point cloud - Zoznam bodov v 3D priestore.
- Mriežka#
Lattice - Typ objektu pozostávajúci z nerealizovateľnej trojrozmernej mriežky vrcholov.
Pozrite si tiež časť Modifikátor mriežky.
- N-uholník#
- Nasýtenie#
Saturation - Nasýtenie, známe tiež ako farebnosť, je množstvo odtieňa farby (od nenasýtenej – odtieň sivej – po nasýtené – jasnejšie farby).
- Nasýtenie farebného odtieňa#
Chromaticities - Súradnice primárnych farieb vo farbonosnom diagrame CIE 1931 xy.
- Náhodné rozosiatie#
- Rozosiatie#
Seed - Blender používa generátory pseudonáhodných čísel, ktoré vytvárajú čísla, ktoré sa zdajú byť náhodné, ale pri rovnakých počiatočných podmienkach budú vždy vytvárať presne rovnakú postupnosť čísel.
Toto je kritická vlastnosť na získanie reprodukovateľných a/alebo stabilných efektov (inak by sa napríklad vaša simulácia vlasov zmenila pri každom opätovnom spustení, bez akejkoľvek kontroly výsledku).
Rozosiatie je číslo, ktoré predstavuje počiatočnú podmienku náhodného generátora. Ak zmeníte jeho rozosiatie, vytvorí novú sekvenciu pseudonáhodných čísel.
Pozrite si tiež stránku Random seed na Wikipédii.
- Náhrada#
Proxy - Pre strih videa je náhrada zmenšená verzia pôvodného súboru, ktorá zvyčajne používa optimalizovaný video kodek a verziu s nižším rozlíšením (rýchlejšie načítanie), ktorá zastupuje hlavný obrázok alebo video.
Po vytvorení náhrady sú funkcie úprav, ako je snímanie a posúvanie a kompozícia, oveľa rýchlejšie, ale poskytujú nižšie rozlíšenie a mierne nepresné výsledky.
- NDOF#
- 3D myš#
Number of Degrees of Freedom - Všeobecný pojem používaný na popis 3D myši alebo ľubovoľných vstupných zariadení, ktoré podporujú viac stupňov voľnosti ako bežné 2D vstupné zariadenia, pozrite si Dotykový panel.
- Nelineárna animácia (NLA)#
Nonlinear animation - Technika animácie, ktorá umožňuje animátorovi upravovať pohyby ako celok, nielen jednotlivé kľúče. Nelineárna animácia vám umožňuje kombinovať, zmiešať a prelínať rôzne pohyby a vytvárať tak úplne nové animácie.
- Nevyvinuté#
Non-manifold - Nevyvinuté povrchové siete, v podstate definujú geometriu, ktorá v skutočnom svete nemôže existovať. Tento druh geometrie nie je vhodný pre niekoľko typov operácií, najmä pre tie, kde je dôležitá znalosť objemu (vnútorného/vonkajšieho) objektu (lom, kvapaliny, logické operácie alebo 3D tlač, aby sme vymenovali aspoň niektoré). Nevyvinutá povrchová sieť je povrchová sieť, v ktorej štruktúra neprekrývaného povrchu (na základe jeho spojených plôšok) neurčí vnútornú ani vonkajšiu stranu objemu na základe jej normálov, pričom definuje jeden povrch pre obe strany, ale končí prevrátenými normálami. Pri práci s neuzavretými objemami nevyvinutá povrchová sieť vždy určí najmenej jednu diskontinuitu v smeroch normálov a to buď inverziou pripojenej slučky, alebo nepárnym počtom povrchov. Nevyvinutá povrchová sieť bude vždy definovať nepárny počet povrchov.
Existuje niekoľko typov nevyvinutej geometrie:
Niektoré okraje a otvory (hrany iba s jednou spojenou stranou), pretože plochy nemajú hrúbku.
Hrany a vrcholy nepatriace k žiadnej ploche (drôt).
Hrany spojené s tromi alebo viacerými plochami (vnútorné plochy).
Vrcholy patriace k plôškam, ktoré nesusedia (napr. dva kužele zdieľajúce vrchol na špičke).
Pozrite si tiež Ne-potrubný výber.
- Normál plôšky#
Face normal - Normalizovaný vektor kolmý na rovinu, v ktorej leží ploška. Každá plôška má svoj normál.
- Normála#
Normal - Normalizovaný vektor kolmý na povrch.
Normály je možné priradiť k vrcholom, plochám a modulovať ich cez povrch použitím Mapovanie normálov.
Pozrite si tiež Normály na Wikipédii.
- NURBS#
- Nejednotná racionálna základná drážka#
Technika počítačovej grafiky na generovanie a reprezentáciu kriviek a povrchov.
- Objekt#
Object - Kontajner pre typ (povrchová sieť, krivka, povrch, meta-guľa, text, armatúra, mriežka, prázdny, kamera, svetlo) a základné údaje 3D transformácie (počiatok objektu).
- Odtieň#
Hue - Tón svetla mimo farebného spektra.
- Ohnisková vzdialenosť#
Focal length - Vzdialenosť, ktorú vyžaduje objektív na zaostrenie nasmerovaného (kolimovaného) svetla. Definuje zväčšenie objektívu. Pozrite si tiež výraz Zorné pole.
- Okolité svetlo#
Ambient light - Svetlo, ktoré vychádza z okolitého prostredia ako celku.
- OpenGL#
Grafický systém používaný Blenderom (a mnohými ďalšími grafickými aplikáciami) na vykreslenie 3D grafiky, ktorý často využíva výhody hardvérovej akcelerácie.
Pozrite si tiež stránku OpenGL na Wikipédii.
- Operátor#
Spustiteľná akcia, ktorá sa dokončí v okamihu, keď je iniciovaná. Pozrite si časť Operátory, ako je popísané užívateľské rozhranie.
- Os#
Axis - Referenčná čiara, ktorá definuje súradnice pozdĺž jedného hlavného smeru v n-rozmernom priestore.
- Osemsten#
Octahedron - Osemboký útvar, ktorý sa bežne používa na zobrazenie kosti armatúry.
- Otočný bod#
Pivot point - je bod v priestore, okolo ktorého sú sústredené všetky rotácie, zmeny mierky a zrkadlové transformácie.
Pozrite si tiež časť Otočný bod.
- Panel#
Prvok užívateľského rozhrania, ktorý obsahuje tlačidlá. Panely sú zasúvacie, aby sa skryl obsah, a často sa dajú opätovne usporiadať. Pozrite si časť Panely, ako je popísané používateľské rozhranie.
- Phong#
Phongov odraz - Model miestneho osvetlenia, ktorý dokáže vyprodukovať určitý stupeň realizmu v trojrozmerných objektoch kombináciou troch prvkov: rozptylu, odrazu a okolia pre každý uvažovaný bod na povrchu. Má niekoľko predpokladov - všetky svetlá sú body, zohľadňuje sa iba geometria povrchu, iba lokálne modelovanie rozptylu a odrazu, farba odrazu je rovnaká ako farba svetla, okolitá je globálna konštanta.
- Pixel#
Najmenšia jednotka informácií v 2D rastrovom obrázku, ktorá predstavuje jednu farbu tvorenú červeným, zeleným a modrým kanálom. Ak má obrázok alfa kanál, bude pixel obsahovať zodpovedajúci štvrtý kanál.
- Plôška (Tvár)#
Face - Prvok povrchovej siete, ktorý definuje kúsok povrchu. Skladá sa z troch alebo viacerých hrán.
- Pohlcovanie okolím#
Ambient occlusion - Pomer koľko okolitého svetla by pravdepodobne dostal povrchový bod. Ak je povrchový bod pod nohou alebo stolom, bude nakoniec oveľa tmavší ako horná časť hlavy alebo vrchná doska.
- Pole ohraničenia#
Bounding box - Políčko, ktoré ohraničuje tvar objektu. Pole je zarovnané s lokálnym priestorom objektu.
- Posúvacia uzávierka#
Roll shutter - V skutočných kamerách CMOS snímač načítava snímacími riadkami a preto sú snímané riadky v inom časovom okamihu. Takto napríklad môžete robiť rovné vertikálne čiary, keď horizontálne posúvate kamerou. Pozrite si tiež stránku Rolling Shutter na Wikipédii.
- Potomok#
- Povrchová sieť#
- Pól#
Pole - Vrchol, kde sa stretávajú tri, päť alebo viac hrán. Vrchol spojený s jedným, dvoma alebo štyrmi okrajmi nie je pólom.
- Póza kostí#
Pose Bone - Vlastnosti špecifické pre pózu kostí, ako napríklad jej poloha/otočenie/mierka vzhľadom na pokojovú pózu armatúry. Jej vlastnosti sú uložené na objekte, a preto môžu byť pre každého užívateľa armatúry odlišné. Kosť Pozície kosti tiež uchováva vynútenia.
- Prázdne#
- Prednásobená alfa#
Pozrite si alfa kanál.
- Prekreslenie#
Render - Proces výpočtového vygenerovania 2D obrázku z 3D geometrie (prekreslenie).
- Premietnuť#
Projection - V počítačovej grafike sa používajú dve bežné premietnutie kamery.
- Perspektíva
Perspective - Perspektívne zobrazenie je geometricky skonštruovaný vytvorením scény v 3D a umiestnením pozorovateľa do bodu O. 2D perspektívna scéna je vytvorená umiestnením roviny (napr. hárok papiera), kde sa má prekreslenie 2D scény pred bodom O, kolmo na smer zobrazenia. Pre každý bod P v 3D scéne je nakreslená čiara PO prechádzajúca okolo O a P. Priesečník S medzi touto priamkou PO a rovinou je perspektívnou projekciou daného bodu. Premietnutím všetkých bodov P scény získate perspektívne zobrazenie.
- Ortografická
Ortographic - V ortografickom premietnutí máte smer pozorovania, ale nie pozorovací bod O. Čiara sa potom nakreslí bodom P tak, aby bola rovnobežná so smerom pozorovania. Priesečník S medzi priamkou a rovinou je ortografické premietnutie bodu P. Premietnutím všetkých bodov P scény získate ortografické zobrazenie.
- Presah snímania#
Overscan - Termín používaný na popis situácie (snímanie mimo viditeľné okraje). keď na obrazovke prezerania nie je prítomný všetok televízny obraz.
Pozrite si tiež stránky Overscan na Wikipédii.
- Priama alfa#
Pozrite si alfa kanál.
- Priestor sveta#
World space - 3D súradnicový systém, ktorý vzniká v mieste počiatku sveta. Porovnajte s termínom Lokálny priestor.
- Priestor textúry#
Texture space - Pole ohraničenia použitá pri použití vygenerovaného mapovania na pridanie textúry do obrázka.
- Primárne farby#
Primaries - V teórii farieb sú primárky (často známe ako primárne farby) abstraktné svetlá, ktoré používajú absolútny model a vytvárajú farebný priestor.
- Procedurálna textúra#
Procedural texture - Počítačom vygenerované (všeobecné) textúry, ktoré je možné konfigurovať rôznymi parametrami.
- Prstenec hrán#
Edge ring - Cesta všetkých hrán pozdĺž slučky plôšok, ktoré zdieľajú dve plôšky patriace do tejto slučky.
- Prvotný tvar#
Primitive - Základný objekt, ktorý možno použiť ako základ pre modelovanie zložitejších objektov.
- Relácia Blendera#
- Relácia#
Session - Časové rozpätie inštancie Blenderu. Relácia začína spustením inštancie Blenderu a končí jej zatvorením.
V niektorých prípadoch sa načítanie nového súboru môže považovať za začatie novej relácie. V takom prípade by to malo byť uvedené v dokumentácii.
- Režim pózy#
Pose mode - Používa sa pre pózovanie, kľúčové snímkovanie, maľovanie váhy, vynútenie a rodičovstvo kostí armatúry.
- Režimy prelínania#
- Režimy prelínania farieb#
Color blend modes - Metódy prelínania dvoch farieb.
Pozrite si tiež Režimy prelínania v dokumentácii Krita.
- RGB#
Farebný model založený na tradičných základných farbách, červenej/zelenej/modrej. Farby RGB sa tiež priamo vysielajú na väčšinu počítačových monitorov.
- Riadkové snímanie#
Scanline - Technika prekreslenia. Oveľa rýchlejšia ako trasovanie lúčom, ale umožňuje menej efektov, ako sú odrazy, lomy, pohybové rozostrenie a ohniskové rozostrenie.
- Rodič#
Parent - Objekt (rodič) ovplyvňujúci svoje podradené objekty (potomkov).
- Rodičovstvo#
Parenting - Vytvára vzťah rodič - potomok medzi dvoma objektami.
- Rovnorovinný#
Coplanar - Odkazuje na ľubovoľnú skupinu prvkov, ktoré sú všetky zarovnané k rovnakej 2D rovine v 3D priestore.
- Rozostriť pohybom#
Motion blur - Fenomén, ktorý nastáva, keď vnímame rýchlo sa pohybujúci objekt. Objekt sa javí ako rozostrený kvôli našej zotrvačnosti videnia. Simulácia rozostrenia pohybom zvyšuje realitu počítačových animácií.
- Rozptylové svetlo#
Diffuse light - Rovnomerné svetlo prichádzajúce z povrchu. Pre väčšinu vecí je rozptýlené svetlo hlavným osvetlením, ktoré vidíme. Rozptýlené svetlo pochádza z určitého smeru alebo miesta a vytvára tieň. Povrchy obrátené k svetelnému zdroju budú jasnejšie, zatiaľ čo povrchy odvrátené od svetelného zdroja budú tmavšie.
- Rozsah farby#
Color gamut - Gamut tradične označuje rozsah farby, ktorý dokáže pokryť príslušný farebný model/priestor. V mnohých prípadoch je to často ilustrované prostredníctvom 2D modelu použitím súradníc CIE Yxy.
- Segment krivky#
Curve Segment - Vytvorí krivku dotýkajúcu sa koncových riadiacich bodov.
- Skosené#
Bevel - Operácia zaoblenia alebo skosenia hrán objektu.
- Skupina vrcholov#
Vertex group - Kolekcia vrcholov. Skupiny vrcholov sú užitočné na limitovanie operácií na konkrétne oblasti povrchovej siete.
- Skutočný užívateľ#
Real user - Objekt Blenderu, ktorým je užívateľ údajov. Opakom je falošný užívateľ, ktorý je iba programovou konštrukciou.
- Slučka hrán#
Edge loop - Reťaz hrán za sebou nasledujúcich štvoruholníkov. Slučka hrán končí na póloch alebo hranici. Inak je cyklická.
- Slučka plôšok#
Face loop - Reťaz po sebe idúcich štvoruholníkov. Slučka plôšok sa končí na trojuholníku alebo mnohouholníku (ktoré nepatria do slučky) alebo na okraji. Inak je cyklická.
- Smerové svetlo#
Directional light - Svetlo, ktoré má konkrétny smer, ale nemá polohu. Zdá sa, že pochádza z nekonečne vzdialeného zdroja, napríklad zo slnka. Povrchy otočené k svetlu sú osvetlené viac ako odvrátené povrchy, ale na ich umiestnení nezáleží. Smerové svetlo osvetľuje všetky objekty na scéne bez ohľadu na to, kde sú.
- SSS#
- Podpovrchový rozptyl#
Subsurface scattering - Mechanizmus transportu svetla, pri ktorom svetlo preniká na povrch priesvitného objektu, je rozptýlené interakciou s materiálom a vystupuje z povrchu v inom bode. Všetky nekovové materiály sú do istej miery priesvitné. Najmä materiály ako mramor, koža a mlieko je mimoriadne ťažké realisticky simulovať bez zohľadnenia podpovrchové rozptylu.
- Stred objektu#
- Počiatok objektu#
Object center, object origin - Referenčný bod, ktorý sa používa na umiestnenie, rotáciu a zmenu veľkosť objektu a na definovanie jeho lokálneho priestoru.
- Subdiv#
- Delenie povrchu#
Subdivision surface - Metóda vyhladenia povrchov zložitých polygónov, ktorú možno získať na vstupe z povrchovej siete s jednoduchými polygónmi .
Pozrite si tiež stránku Catmull-Clark subdivision surface na Wikipédii.
- Svetelné odrazy#
Light bounces - Odkazuje na odraz alebo prestup svetelného lúča po interakcii s materiálom. Pozrite si tiež časť Dráhy svetla.
- Svetlosť#
Luminance - Intenzita svetla buď v kanáli obrazu/modelu, alebo emitovaná z povrchu na štvorcovú jednotku v danom smere.
- Svetlušky#
Fireflies - Artefakty prekreslenia, pri výslednom snímaní dráhy z nepravdepodobných snímok, prispievajú do pixelov veľmi vysokými hodnotami.
- Štvoruholník#
- Štvorstranný#
- Štvorstenný#
Quadrilateral, quadrangle - Plôška, ktorá obsahuje presne štyri vrcholy.
- Textúra#
Texture - Určuje vizuálne vzory na povrchoch a simuluje fyzickú štruktúru povrchu.
- Tieňovanie#
Shading - Proces zmeny farby objektu/povrchu v 3D scéne na základe jeho uhla svetla a jeho vzdialenosti od svetla, aby sa vytvoril fotorealistický efekt.
- Topológia#
Topology - Usporiadanie vrcholov, hrán a plôšok, ktoré definujú tvar povrchovej siete. Pozrite si Vrchol, Hrana a Ploška.
- Transformačná matrica#
Transformation Matrix - Matrica používaná na reprezentáciu transformáciu položky.
- Transformovať#
- Transformácia#
Transform - Kombinácia umiestnenia, rotácie a mierky. Môže byť vyjadrené vo svetovom priestore alebo lokálnom priestore.
- Trasovanie lúčom#
Ray tracing - Technika prekreslenia, ktorá funguje tak, že sa sleduje scéna po dráhe lúča svetla a vypočítava sa odraz, lom alebo absorpcia lúča vždy, keď pretína objekt na svete. Presnejšie ako snímanie riadku, ale oveľa pomalšie.
- Trojuholník#
- Typy snímok#
Frame types - Pri kompresii videa možno snímku komprimovať niekoľkými rôznymi algoritmami. Tieto algoritmy sú známe ako typy obrázkov alebo typy snímok a existujú tri hlavné typy: snímky I, P a B.
- I snímky
I-frames - Najmenej stlačiteľné, ale na dekódovanie nevyžadujú ďalšie videosnímky.
- P snímky
P-frames - Na dekompresiu používajú údaje z predošlých snímok a sú viac stlačiteľnejšie ako I-snímky.
- B snímky
B-frames - Na referenčné údaje používa predošlú aj nasledujúcu snímku pre dosiahnutie najvyššej miery kompresie.
- Uhol osi#
Axis angle - Metóda rotácie, kde X, Y a Z zodpovedajú definícii osi, zatiaľ čo W zodpovedá uhlu okolo tejto osi, v radiánoch.
- UV mapa#
UV mapa - Definuje vzťah medzi povrchom siete a 2D textúrou. Každá plôška povrchovej siete je podrobne priradená zodpovedajúcej ploche textúry. Je možné a je často bežnou praxou mapovanie niekoľkých plôšok povrchovej siete na rovnaké alebo prekrývajúce sa oblasti textúry.
- Uzamknutie manipulátora rotácie#
Gimbal lock - Obmedzenie, pri ktorom môžu byť osi rotácie zarovnané, čím strácajú schopnosť rotácie na osi (obvykle spojené s Eulerovou rotáciou).
Pozrite si tiež stránku Gimbal lock na Wikipédii.
Pozrite si tiež stránku Gimbal lock na Stack Exchange.
- Údaje užívateľa#
Data user - Existujúci objekt Blender, ktorý používa svoje vlastné údaje alebo prepojené údaje (údaje vlastnené a kontrolované iným objektom Blender).
- Viacnásobné zosnímanie#
Multisampling - Prekresľuje viaceré snímky na pixel, pre antialiasing (vyhladenie hrán).
- Voxel#
Kubický 3D ekvivalent k štvorcovému 2D pixelu. Názov je kombináciou výrazov „Volumetric“ (objemový) a „pixel“. Používa sa na uchovanie údajov o dyme a ohni z fyzikálnych simulácií.
- Vrchol#
- Vrcholy#
Vertex, vertices - Bod v 3D priestore obsahujúci polohu. Vrcholy sú koncovými bodmi hrán.
- Vybavenie#
Rig - Systém vzťahov, ktoré určujú, ako sa niečo pohybuje. Akt budovania takéhoto systému.
- Vyhladenie#
Smoothing - Definuje ako sú plôšky tieňované. Plôšky môžu byť buď plné (plôšky sú vykreslené ako ploché), alebo hladké (plôšky sú vyhladené interpoláciou normálu v každom bode plôšky).
- Vyhladenie hrán#
Aliasing - Prekreslenie artefaktov vo forme zubatých čiar.
- Vynútenie#
Constrait - Spôsob ovládania nejakého objektu údajmi z druhého.
- Vytvorenie pózy#
Posing - Presun, otočenie a zmena mierky pózy kosti armatúry na dosiahnutie estetickej pózy postavy.
- Vyvinuté#
Vyvinuté - Vyvinuté povrchové siete, nazývané tiež vodotesné povrchové siete, definované ako uzavretý seba nekrižujúci sa objem (pozri tiež Nevyvinuté). Vyvinutá povrchová sieť je povrchová sieť, v ktorej bude štruktúra spojených plôšok v uzavretom objeme vždy smeruje normály (a tým povrchy) na vonkajšiu alebo vnútornú stranu povrchovej siete bez akýchkoľvek presahov. Ak tieto normály prepočítate, budú vždy smerovať predvídateľným smerom (smerom von alebo dovnútra objemu). Pri práci s neuzavretými objemami je rozvinutá povrchová sieť je povrchovou sieťou, v ktorej normály vždy definujú dva rôzne a nenasledujúce povrchy. Rozvinutá povrchová sieť bude vždy definovať párny počet neprekrývajúcich sa povrchov.
- Vyvolané scénou#
Vyvolané scénou - Obrázok bez limitovania kanálu jasu kanálu.
Pozrite si tiež Vyvolané obrazovkou.
- Vyvolané zobrazenie#
Display referenced - vyvolá obrázok, ktorého kanál svetlosti je limitovaný určitým rozsahom hodnôt (zvyčajne 0 - 1). Dôvodom zavolania vyvolania obrazovkou, je ten, že obrazovka nedokáže zobraziť nekonečný rozsah hodnôt. Takže výraz vyvolané scénou musí prejsť funkciou konverzie, aby mohol byť konvertovaný z jedného na druhý.
- Vyžarovanie#
Radiosity - Globálna metóda osvetlenia, ktorá počíta vzory svetla a tieňov na vykreslenie grafických obrázkov z trojrozmerných modelov. Jeden z mnohých rôznych nástrojov, ktoré dokážu simulovať rozptýlené osvetlenie v Blenderi.
Pozrite si tiež stránku Radiosity (computer graphics) na Wikipédii.
- Z zásobník#
Z-buffer - Základný raster uchovaný meraním vzdialenosti medzi kamerou a povrchovými bodmi. Povrchové body, ktoré sú pred kamerou, majú kladnú hodnotu Z a body za sebou majú záporné hodnoty. Mapu hĺbky Z je možné zobraziť ako obrázok v odtieňoch sivej.
- Zachytený materiál#
Material Capture - znamená „zachytený materiál“ použitý obrázkom reprezentujúci kompletný materiál vrátane osvetlenia a odrazov.
- Zapečenie#
Baking - Proces výpočtu a uloženia výsledku potenciálne časovo náročného výpočtu, aby sa predišlo nutnosti jeho opätovného výpočtu.
- Zarážka#
- Pripnutie#
Clamping - Obmedzuje rozsah premennej. Hodnoty nad alebo pod rozsahom sú nastavené na konštantné hodnoty minima alebo maxima rozsahu.
- Záhyb#
Crease - Vlastnosť hrany. Používa sa na definovanie ostrosti hrán v delením povrchu povrchovej siete.
- Zdroje#
Externé súbory, ako sú obrázky, zvuky, písma a objemy, ktoré možno zbaliť do blend súboru.
- Zorné pole#
Field of viev - Oblasť, v ktorej sú predmety viditeľné pre kameru. Pozrite si tiež Ohnisková vzdialenosť.
- Zrkadlené svetlo#
Specular light - Svetlo, ktoré sa odráža presne, ako zrkadlo. Používa sa tiež na prisvietenie na objektoch odrazu.