Atribúty#

Atribút je všeobecný termín na opis údajov uložených na jeden prvok v bloku údajov geometrie. Napríklad každý vrchol môže mať priradené číslo alebo vektor. Atribúty možno meniť pripojením hodnoty k uzlu Výstup skupiny, ale aj mnohé uzly môžu meniť hodnoty konkrétnych atribútov.

Poznámka

Typy údajov atribútov a oblasti vplyvu konvertujú implicitne, kde je to možné, rovnako ako zásuvky uzlov.

Pomenované atribúty#

Pomenované atribúty sa vytvárajú a používajú v iných oblastiach Blenderu, ako sú tieňovače, maľovanie a UV mapovanie. Na paneli modifikátora možno pomenovaný atribút použiť na vstup kliknutím na ikonu vľavo od tlačidla hodnoty. Vstupný reťazec umožňuje vyhľadávať a vyberať existujúce atribúty zo vstupnej geometrie modifikátora.

../../_images/modeling_geometry-nodes_attribute-reference_search.png

Vyhľadávanie atribútov.#

Vyhľadávanie atribútov poskytuje trochu kontextu o každom atribúte. Vľavo od ponuky sa zobrazuje oblasť pôsobenia atribútu, za ktorou nasleduje názov atribútu. V pravej časti ponuky sa zobrazuje typ údajov atribútu.

Anonymné atribúty#

../../_images/modeling_geometry-nodes_attribute-reference_attribute-field.png

Výstupy Normál a Rotácia sú príkladmi atribútových polí, ktoré odkazujú na atribút uložený v geometrii.#

Anonymný atribút je súbor všeobecných údajov uložených v geometrii, ktorý nemá názov. Zvyčajne majú všetky atribúty vystavené v rozhraní Blenderu názvy. V uzloch geometrie sa však atribúty môžu odovzdávať zásuvkami uzlov. V týchto prípadoch sa vytvorí výstup Pole atribútu, ktorý uzly používajú na vyhľadávanie údajov atribútu vo vstupnej geometrii.

Anonymné atribúty sú stále uložené v geometrii ako iné atribúty a sú dokonca automaticky interpolované, keď sa geometria mení s inými uzlami, s výnimkou niekoľkých prípadov. Takže vo všeobecnosti, ak je odkaz na uzol stále prístupný, bude k dispozícii aj atribút, na ktorý odkazuje. Anonymné atribúty však nemožno pripojiť k úplne samostatnej geometrii, ktorá bola vytvorená z iného zdroja. Na prenos atribútov medzi jednotlivými geometriami sa môže použiť Uzol Index snímky alebo iné podobné uzly, ako napríklad Uzol Snímka najbližšieho povrchu.

Typy údajov atribútov#

Typ atribútu je druh údajov uložených v každom prvku.

Logická hodnota:

Hodnota PRAVDA alebo NEPRAVDA.

Celé číslo:

32-bitové celé číslo.

8-bitové celé číslo:

Menšie celé číslo s rozsahom od -128 do 127.

Pohyblivá čiarka:

Hodnota na pohyblivej čiarke.

Vektor:

3D vektor s hodnotami na pohyblivej čiarke.

2D vektor:

2D vektor s hodnotami na pohyblivej čiarke.

Farba:

Farba RGBA s 32-bitovými hodnotami na pohyblivej desatinnej čiarke.

Farby bajtu:

Farba RGBA s 8-bitovými kladnými celočíselnými hodnotami.

Kvaternión:

Bod na pohyblivej čiarke kvaterniónová rotácia.

Uvedený zoznam je zoradený od najmenej zložitého po najzložitejší (celé číslo môže obsahovať viac údajov ako logické číslo, takže je zložitejšie). Pri spájaní samostatných geometrií sa uprednostňuje zložitejší typ údajov, ak existujú zhodné názvy. To je dôležité najmä pri spájaní geometrie s pomenovanými atribútmi uzla Spojiť geometriu

Na ukladanie 2D vektorov (UV mapy) a bajtov farieb sa musí použiť Uzol Uložiť pomenovaný atribút, pretože pre tieto typy neexistujú zásuvky.

Údaje konverzie#

Použitím geometrických uzlov možno údaje medzi typmi konvertovať.

Platné konverzie:

  • Medzi farbou a vektorom – mapovanie medzi farebnými kanálmi a vektorovými zložkami.

  • Medzi farbou a hodnotou na pohyblivej čiarke – údaje farby sa konvertujú na ekvivalent v stupňoch sivej.

  • Medzi hodnotami na pohyblivej čiarke a celým číslom – z celých čísel sa jednoducho stanú hodnoty na pohyblivej čiarke, hodnoty na pohyblivej čiarke sa skrátia.

  • Medzi hodnotou na pohyblivej čiarke a vektorom – keď sa z hodnoty na pohyblivej čiarke stane vektor, použije sa hodnota pre každú zložku. Keď sa z vektora stane hodnota na pohyblivej čiarke, použije sa priemer zložiek.

  • Medzi hodnotou na pohyblivej čiarke a logickou hodnotou – hodnoty väčšie ako 0 sú PRAVDA, PRAVDA sa priradí k 1 a NEPRAVDA sa priradí k 0.

Atribúty oblasti vplyvu#

Atribút oblasti vplyvu označuje, akému typu geometrického prvku atribút zodpovedá. Znalosť atribútu oblasti vplyvu je dôležitá, pretože určuje, ako sa môže interpolovať a používať v uzloch a tieňovaní. Na určenie atribútov oblasti vplyvu môžete použiť Editor tabuliek.

  • Atribúty oblasti vplyvu Bod sú priradené k jednotlivým miestam v priestore s polohou:
    • Vrcholy povrchovej siete

    • Body mračna bodov

    • Riadiace body krivky

  • Atribúty oblasti vplyvu Hrana sú spojené s hranami povrchovej siete.

  • Atribúty oblasti vplvu Plôšky sú spojené s plôškami povrchovej siete.

  • Atribúty oblasti vplyvu Roh plôšky sú spojené s rohami plôšok povrchovej siete. Príkladom je atribút UV mapy.

  • Atribúty oblasti vplyvu Drážka sú spojené so skupinou pripojených riadiacich bodov krivky.

  • Inštancia atribútov oblasti vplyvu existuje na inštanciách v geometrii. Možno ich použiť na uloženie rôznych hodnôt na kópiách údajov geometrie. Inštancie atribútov oblastí vplyvu sú podporované len v uzloch geometrie.

Atribúty sa automaticky interpolujú do iných oblastí vplyvu. Napríklad, keď je uzol Pozícia pripojený k výberovému vstupu uzla Nastaviť materiál, hodnoty sa interpolujú z domény Bod do domény Plôška. Za normálnych okolností sa pri konverzii oblastí vplyvu používajú jednoduché priemery hodnôt, ale atribúty typu údajov Logické operátory majú špeciálne pravidlá pre interpoláciu:

Interpolácia logického operátora oblasti vplyvu#

Z

Na

Konvertovanie

Bod

Hrana

Hrana je vybraná, ak boli vybrané oba jej vrcholy.

Bod

Plôška (Tvár)

Plôška je vybraná, ak boli vybrané aj všetky jej vrcholy.

Bod

Roh

Hodnota každého rohu je jednoducho kópiou hodnoty v jeho vrchole.

Bod

Drážka

Drážka je vybraná, ak boli vybrané všetky jej riadiace body.

Hrana

Bod

Vrchol je vybraný, ak bola vybraná akákoľvek pripojená hrana.

Hrana

Plôška (Tvár)

Plôška je vybraná, ak sú vybrané všetky jej hrany

Hrana

Roh

Roh je vybraný, ak boli vybrané jeho dve susedné hrany.

Plôška (Tvár)

Bod

Vrchol je vybraný, ak bola vybraná niektorá z pripojených plôšok.

Plôška (Tvár)

Hrana

Hrana je vybraná, ak bola vybraná ktorákoľvek pripojená plôška.

Plôška (Tvár)

Roh

Hodnota každého rohu je jednoducho kópiou hodnoty jeho plôšky.

Roh

Bod

Vrchol je vybraný, ak boli vybrané všetky spojené rohy plôšky a nejde o voľný vrchol.

Roh

Hrana

Hrana je vybraná, ak boli vybrané všetky rohy na susedných plôškach.

Roh

Plôška (Tvár)

Plôška je vybraná, ak boli vybrané všetky jej rohy.

Drážka

Bod

Hodnota každého bodu je jednoducho kópiou príslušnej hodnoty drážky.

Zabudované atribúty#

Vstavané atribúty vždy existujú a nemožno ich odstrániť. Ich typ údajov a oblasť vplyvu nemožno zmeniť.

Názov

Typ

Oblasť vplyvu

Poznámky

position

vektor

bod

Vstavaný atribút popisujúci umiestnenie vrcholov alebo bodov v lokálnom priestore geometrie. Každý uzol, ktorý mení polohu bodov, upraví tento atribút, podobne ako uzol Transformácia geometrie a uzol Nastaviť pozíciu.

radius

pohyblivá čiarka

bod

Vstavaný atribút mračna bodov, ktorý sa používa na nastavenie veľkosti bodov v zobrazení. Je zabudovaný aj v krivkách, kde riadi veľkosť každého riadiaceho bodu krivky pri konverzii na povrchovú sieť alebo pri iných operáciách.

id

celé číslo

bod

Vytvorené uzlom Rozložiť body na plôškach na zabezpečenie stability pri zmene tvaru vstupnej povrchovej siete a použité v inštanciách na vytvorenie rozostrenia pohybom. Očakáva sa, že hodnoty budú veľké, bez poradia. Tento atribút používajú uzly, ktoré generujú náhodnosť, ako napríklad uzol Náhodná hodnota. Na rozdiel od ostatných zabudovaných atribútov nie je tento atribút povinný a možno ho odstrániť.

material_index

celé číslo

plôška

Slúži na určenie zásuvky materiálu pre každú plôšku povrchovej siete.

sharp_edge

logický operátor

hrana

Atribút určujúci, či má mať hrana v zábere alebo prekreslení povolené ploché (a nie vyhladené) tieňovanie.

sharp_face

logický operátor

plôška

Atribút určujúci, či má mať plôška v zábere alebo prekreslení povolené ploché (a nie vyhladené) tieňovanie.

resolution

celé číslo

drážka

Určuje počet vyhodnocovaných bodov medzi dvoma riadiacimi bodmi drážky. Tento atribút majú len NURBS a Bézierove drážky, pre polygónové drážky je hodnota vždy jedna.

cyclic

logický operátor

drážka

Určuje, či má drážka segment spájajúci jeho prvý a posledný riadiaci bod.

handle_left

vektor

bod

Opisuje umiestnenie ľavého manipulátora riadiaceho bodu krivky na strane začiatku krivky. Existuje len vtedy, keď krivka obsahuje Bézierovu drážku.

handle_right

vektor

bod

Opisuje umiestnenie pravého manipulátora riadiaceho bodu krivky na strane konca krivky. Existuje len vtedy, keď krivka obsahuje Bézierova drážka.

Konvencie pomenovania#

Tieto atribúty neexistujú v predvolenom nastavení, ale sú implicitne používané v určitých častiach Blenderu. Typ údajov týchto atribútov možno zmeniť, rovnako ako akýkoľvek iný atribút okrem zabudovaných atribútov. Blender však môže očakávať, že tieto atribúty budú mať určitý typ.

Názov

Typ

Oblasť vplyvu

Poznámky

velocity

vektor

bod

Používa sa na vytvorenie rozostrenia pohybom pri prekresľovaní animácií.

rest_position

vektor

bod

Uchováva polohu bodov alebo vrcholov z obdobia pred procedurálnou deformáciou geometrie. Môže sa vytvoriť automaticky pred tým, ako sa vyhodnotia kľúčové tvary a modifikátory pomocou možnosti pridať kľudovú polohu.

surface_uv_coordinate

2D Vector

Krivka

Používa sa na opis miest pripevnenia krivky na povrchu siete, zvyčajne sa používa pre systém vlasov.

crease_vert

pohyblivá čiarka

bod

Atribút vrcholu používaný modifikátorom Delenie povrchu. Hodnoty sú očakávané v rozmedzí 0 a 1.

crease_edge

pohyblivá čiarka

hrana

Atribút hrany používaný modifikátorom Delenie povrchu. Hodnoty sú očakávané v rozmedzí 0 a 1.

uv_seam

logický operátor

hrana

PRAVDA, ak sa hrana pri rozbaľovaní považuje za hranicu medzi UV ostrovmi.

bevel_weight_vert

pohyblivá čiarka

bod

Používa sa ako riadenie vrcholov pre modifikátor skosenia.

bevel_weight_edge

pohyblivá čiarka

hrana

Používa sa ako riadenie hrán pre modifikátor skosenia.

sculpt_face_set

celé číslo

plôška

Používané funkciou Tvarovanie sústavy plôšok.

sculpt_mask

pohyblivá čiarka

bod

Používané funkciou Maskovanie tvarovania.

sculpt_face_set

celé číslo

plôška

Používané funkciou Tvarovanie sústavy plôšok.

Vlastné atribúty#

Skupiny vrcholov, UV mapy a atribúty farieb sú k dispozícii ako atribúty v uzloch geometrie. Označujú sa svojím názvom. Je potrebné vyhnúť sa kolíziám názvov (napr. skupina vrcholov a UV mapa s rovnakým názvom). Ak dôjde ku kolízii názvov, v uzloch geometrie je prístupný len jeden z atribútov.

Atribúty s akýmkoľvek iným názvom môžu byť vytvorené aj uzlami, keď sa názov použije prvýkrát.

Všimnite si, že geometrické uzly nie vždy vytvárajú napr. skupiny vrcholov, ak sa použije uzol ako Naviazať geometriu. Podobne, ak sa zmení typ údajov atribútu skupiny vrcholov z pôvodného typu „pohyblivá čiarka“, atribút už nebude skupinou vrcholov.

Operátor konverzie atribútov#

../../_images/modeling_geometry-nodes_attribute-reference_convert.png

Tento operátor sa nachádza v paneli Atribúty editora vlastností a môže zmeniť oblasť vplyvu alebo typ údajov atribútu.

Vzhľadom na prebiehajúci vývoj v oblasti atribútov mnohé oblasti Blender zatiaľ nedokážu pracovať s generickými (identifikovanými menom, uloženými v ľubovoľnej oblasti vplyvu s ľubovoľným typom údajov) atribútmi používanými geometrickými uzlami. Preto je tento operátor nevyhnutným riešením v niektorých prípadoch, keď je potrebné použiť existujúce nástroje s údajmi vygenerovanými z geometrických uzlov.

Režim
Všeobecné:

Interpoluje a konvertuje atribút medzi doménami a typmi údajov opísanými na tejto stránke.

Skupina vrcholov:

Vytvára skupinu vrcholov z atribútu, ktorý zodpovedá atribútu na pohyblivej čiarke na oblasti vplyvu bodov.

Poznámka

Tento operátor pracuje len s pôvodnými údajmi objektu, bez výsledkov modifikátorov, takže žiadne atribúty pridané alebo zmenené geometrickými uzlami nebudú ovplyvnené. Ak chcete zmeniť typ atribútu vygenerovaného procedurálne, musia sa použiť modifikátory.