Dráhy svetla#

Referencia

Panel:

Prekresliť ‣ Dráhy svetla

Typy lúčov#

Typy lúčov možno rozdeliť do štyroch kategórií:

  1. Kamera: lúč vychádza priamo z kamery.

  2. Odraz: lúč vzniká odrazom od povrchu.

  3. Prestup: lúč vzniká prestupom cez povrch.

  4. Tieň: lúč sa používa pre (priehľadné) tiene.

Tieto vlastnosti môžu mať aj odrazové a prestupové lúče:

  • Rozptyl: lúč vzniká rozptylovým odrazom alebo prestupom (priesvitnosť).

  • Odlesk: lúč je vygenerovaný odleskom zrkadleného odrazu alebo prestupu.

  • Jedinečný: lúč je vygenerovaný dokonale ostrým odrazom alebo prestupom.

Uzol Dráhy svetla možno použiť na zistenie typu lúča, pre ktorý sa vypočíta tieňovanie.

../../../_images/render_cycles_render-settings_light-paths_rays.svg

Viď aj

Nastavenie viditeľnosti lúča objektu.

Ovládanie odrazu#

Maximálny počet odrazov svetla možno ovládať manuálne. Hoci v ideálnom prípade by mal byť nekonečný, v praxi môže stačiť menší počet odrazov alebo sa môžu zámerne vynechať niektoré svetelné interakcie kvôli rýchlejšej zbiehavosti. Individuálne možno tiež ovládať počet odrazov rozptylu, odrazov odlesku a odrazov prestupu.

Dráhy svetla sa ukončujú pravdepodobnostne pri zadaní minimálneho počtu odrazov svetla, ktorý je nižší ako maximálny. V takom prípade sa cesty dlhšie ako minimum náhodne ukončia, keď sa očakáva, že do obrazu prispejú menším množstvom svetla. Takto sa stále dosiahne rovnaký obraz, ale prekresľuje sa rýchlejšie, pričom môže byť viac zašumený.

Priehľadnosť#

Tieňovač BSDF Priehľadnosť je špeciálne upravený. Lúče ním prechádzajú priamo, nemenia smer ani typ, akoby vôbec neexistovala geometria.

Výstup Alfa prechodu je tiež odlišný pre transparentný BSDF. Ostatné prestupové BSDF sa považujú za nepriehľadné, pretože menia smer svetla. Ako také sa nedajú použiť na kompozíciu nad alfou, zatiaľ čo pri transparentnej BSDF to možné je.

Všimnite si, že hoci sémanticky lúč prechádza, akoby nebola zasiahnutá žiadna geometria, výkon prekreslenia je ovplyvnený, pretože každý krok priehľadnosti vyžaduje spustenie tieňovača a snímanie lúča.

Nastavenia#

Maximum odrazov#

Celkovo

Maximálny počet odrazov svetla. Pre dosiahnutie najlepšej kvality by mal byť tento parameter nastavený na maximum. V praxi však môže byť dobré nastaviť ju na nižšie hodnoty pre rýchlejšie prekresľovanie. Hodnota 0 odrazov vedie len k priamemu osvetleniu.

Rozptyl

Maximálny počet odrazov rozptylu.

Odlesk

Maximálny počet odrazov odlesku.

Prestup

Maximálny počet odrazov prestupu.

Objem

Maximálny počet odrazov rozptylu objemu.

Priehľadnosť

Maximálny počet odrazov priehľadnosti.

Všimnite si, že maximálny počet odrazov priehľadnosti sa kontroluje oddelene od ostatných odrazov. Je možné použiť aj pravdepodobnostné ukončenie odrazov priehľadnosti, čo môže pomôcť pri prekresľovaní mnohých vrstiev priehľadnosti.

Pripnutie#

Priame svetlo

Táto možnosť obmedzuje maximálnu intenzitu, ktorou môže do pixelu prispieť snímka z lúčov, ktoré sa ešte neodrazili. Znižuje šum na úkor presnosti. Nastavením tejto možnosti na hodnotu 0,0 sa pripnutie úplne vypne. Nižšie majú väčší vplyv (tmavšie snímky) na výsledný obraz ako vyššie hodnoty.

Poznámka

Táto možnosť umožňuje obmedziť Svetlušky. Všimnite si však, že keď takéto hodnoty pripnete, stlmia sa aj ostatné jasné svetlá/odlesky.

Pri používaní tohto nastavenia je potrebné dbať na rovnováhu medzi zmiernením svetlušiek a stratou zámerne jasných častí. Často je užitočné pripínať nepriame odrazy samostatne, pretože majú tendenciu spôsobovať viac svetlušiek ako priame odrazy. Pozrite si nastavenie Pripnúť nepriame.

Nepriame svetlo

To isté ako Priame svetlo, ale pre lúče, ktoré sa odrazili viackrát.

Efekty lomu svetla#

Bežným zdrojom šumu sú efekty lomu svetla.

Viď aj

Príklady používaných nastavení pripnutia nájdete v časti Zníženie šumu.

Filter odlesku

Ak použijete hodnotu vyššiu ako 0,0, rozostria sa odrazy odlesku po rozostrení odrazov, aby sa znížil šum na úkor presnosti. 1.Hodnota 0 je dobrá počiatočná hodnota na doladenie.

Niektoré dráhy svetla majú nízku pravdepodobnosť, že budú nájdené, pričom do pixelu prispievajú veľkým množstvom svetla. V dôsledku toho sa tieto dráhy svetla nájdu v niektorých pixeloch a v iných nie, čo spôsobuje svetlušky. Príkladom takejto zložitej cesty môže byť malé svetlo, ktoré spôsobuje malé zvýraznenie odrazu na ostrom lesklom materiáli, ktoré sa pozoruje cez drsný lesklý materiál. V skutočnosti v takomto prípade prakticky dochádza ku efektu lomu svetla.

Pri snímaní dráhy je ťažké nájsť zvýraznenie odrazu, ale ak zvýšite drsnosť materiálu, zvýraznenie sa zväčší a zmäkčí, a tak sa ľahšie nájde. Často toto rozostrenie nebude takmer viditeľné, pretože ho aj tak rozostruje materiál, ale sú aj prípady, keď to povedie k strate detailov osvetlenia.

Efekty lomu svetla
Odrazu

Hoci v princípe snímanie dráhy podporuje prekresľovanie efektu lomu svetla s dostatočným počtom snímok, v praxi môže byť neefektívne až do tej miery, že je v ňom príliš veľa šumu. Túto možnosť je možné odškrtnúť, aby sa efekt lomu svetla odrazov zakázalo.

Lomu

Rovnaký postup ako vyššie, ale pre efekt lomu svetla odrazu.

Rýchla aproximácia Globálneho osvetlenia#

Referencia

Panel:

Prekresliť ‣ Dráhy svetla ‣ Rýchle aproximácia Globálneho osvetlenia

Približné rozptýlené nepriame svetlo s pohlcovaním okolia. Poskytuje rýchlu alternatívu k úplnému globálnemu osvetleniu pre interaktívne prekresľovanie v zobrazovacom okne alebo finálne prekresľovanie so zníženou kvalitou.

Metóda

Metóda rýchlej aproximácie GI.

Nahradiť:

Nahradenie globálneho osvetlenia pohlcovaním okolím zadaným počtom odrazov.

Pridať (pripočítať):

Pridanie pohlcovania okolím do rozptylových povrchov.

Faktor pohlcovania okolím

Sila pohlcovania okolím.

Vzdialenosť pohlcovania okolím

Vzdialenosť od bodu tieňovania k trase lúčov. Kratšia vzdialenosť zdôrazňuje blízke prvky, zatiaľ čo pri väčšej vzdialenosti sa berú do úvahy aj vzdialenejšie objekty.

Túto voľbu možno tiež prepísať pre každý objekt v položke Vlastnosti objektu, čo je užitočné, ak máte na tej istej scéne objekty malej aj veľkej mierky.

Odrazy záberu

Nahradí globálne osvetlenie pohlcovaním okolia po zadanom počte odrazov pri prekresľovaní v zobrazení 3D záberu. To môže znížiť šum v interiérových scénach s malým vizuálnym rozdielom.

Odrazy prekreslenia

Počet odrazov pri prekresľovaní finálnych prekreslení.