Časti uzla#
Všetky uzly v Blenderi sú založené na podobnej konštrukcii. To platí pre každý typ uzla. Tieto časti zahŕňajú názov, zásuvky, vlastnosti a iné.
Titulok#
Titulok zobrazuje názov/typ uzla; možno ho prepísať zmenou nápisu. Na ľavej strane titulku je prepínač zvinutia, ktorý možno použiť na zvinutie uzla. Toto je možné vykonať aj klávesou H.
Náhľad#
Previews are an overlay that shows a small image above the node displaying the node result. Not all nodes support previews, but the ones that do can be toggled using the icon in the top right-hand corner of the node next to the title.
Náhľady možno vypnúť pre celý strom uzlov použitím prepínača prekrytia náhľadov.
Zásuvky#
Zásuvky sú vstupné a výstupné hodnoty pre uzol. Zobrazujú sa ako malé farebné krúžky na oboch stranách uzla. Nepoužívané zásuvky možno skryť pomocou Ctrl+H.
Každá zásuvka je farebne odlíšená podľa toho, s akým typom údajov narába.
Vstavané
- Tieňovač (svetlozelená)
- Geometria (tyrkysová)
Používa sa v uzloch geometrie.
Údaje
- Logická hodnota (svetloružová)
Používa sa na odovzdanie hodnoty PRAVDA a NEPRAVDA.
- Farba (žltá)
Označuje, že zásuvka prijíma/produkuje farebné informácie. Farby môžu, ale nemusia mať alfa zložku v závislosti od typu stromu uzlov.
- Na pohyblivej čiarke (sivá)
Označuje, že zásuvka prijíma/produkuje čísla s pohyblivou desatinnou čiarkou. Môže to byť buď jedna hodnota, alebo takzvaná „mapa hodnôt“. (Mapu hodnôt si môžete predstaviť ako obrázok v stupňoch šedej, kde jas pixelu predstavuje jeho hodnotu.) Ak sa ako vstup pre zásuvku „mapy hodnôt“ použije jedna hodnota, všetky body mapy sa nastavia na túto hodnotu.
- Celé číslo (limetkovozelená)
Používa sa na odovzdanie celočíselnej hodnoty (číslo bez zlomkovej zložky).
- Reťazec (svetlo modrá)
Používa sa na odovzdanie textovej hodnoty.
- Vektor (tmavo modrá)
Ukazuje vektorové, súradnicové a bežné informácie.
- Rotácia (ružová)
Označuje rotáciu/kvaternión.
- Matrica (tmavoružová)
Označuje matricu 4×4 hodnôt na pohyblivej čiarke, často sa používa na reprezentáciu transformačnej matrice.
Bloky údajov
- Kolekcia (biela)
Používa sa na odovzdanie bloku údajov kolekcie.
- Objekt (oranžová)
Používa sa na odovzdanie bloku údajov objektu.
- Materiál (losos)
Používa sa na odovzdanie bloku údajov o materiále.
- Textúra (ružová)
Používa sa na odovzdanie bloku údajov o textúre.
- Obrázok (marhuľová)
Používa sa na odovzdanie bloku údajov obrázku.
Vstupy#
Vstupy sa nachádzajú v ľavej dolnej časti uzla a poskytujú údaje, ktoré uzol potrebuje na vykonávanie svojej funkcie. Každá vstupná zásuvka, s výnimkou vstupu zeleného tieňovača, má po odpojení predvolenú hodnotu, ktorú možno upraviť prostredníctvom vstupu farebného, číselného alebo vektorového rozhrania. Na obrázku uzla vyššie je druhá možnosť farby nastavená vstupom farebného rozhrania.
Niektoré uzly majú špeciálne zásuvky, ktoré môžu prijímať viacero vstupov. Tieto zásuvky budú mať tvar elipsy namiesto kruhu, aby sa označilo ich špeciálne správanie.
Výstupy#
Výstupy sa nachádzajú v pravej hornej časti uzla a môžu byť pripojené k vstupu uzlov ďalej v strome uzlov.
Konvertovanie#
Niektoré typy zásuviek možno konvertovať na iné buď implicitne, alebo explicitne. Implicitná konverzia sa uskutočňuje automaticky bez potreby konverzného uzla. Napríklad zásuvky Na pohyblivej čiarke a zásuvky Farba môžu byť navzájom prepojené.
Po vykonaní konverzie zásuviek sa môžu údaje stratiť a neskôr ich už nie je možné obnoviť v rámci stromu uzlov. Implicitná zásuvková konverzia môže niekedy zmeniť aj údaje jednotky. Pri zapojení vstupného uzla Hodnota do uhlovej zásuvky sa štandardne použijú radiány bez ohľadu na nastavenie jednotky scény. Stane sa to preto, lebo uzol Hodnota nemá žiadnu jednotku, zatiaľ čo vstupný uzol Uhol áno.
Platné konverzie:
Medzi farbou a vektorom – mapovanie medzi farebnými kanálmi a vektorovými zložkami.
Medzi farbou a hodnotou na pohyblivej čiarke – údaje farby sa konvertujú na ekvivalent v stupňoch sivej.
Farba/na pohyblivej čiarke/vektor na tieňovač - implicitne konvertuje na farbu a dáva výsledok použitia uzla Emisia.
Medzi hodnotami na pohyblivej čiarke a celým číslom – z celých čísel sa jednoducho stanú hodnoty na pohyblivej čiarke, hodnoty na pohyblivej čiarke sa skrátia.
Medzi hodnotou na pohyblivej čiarke a vektorom – keď sa z hodnoty na pohyblivej čiarke stane vektor, použije sa hodnota pre každú zložku. Keď sa z vektora stane hodnota na pohyblivej čiarke, použije sa priemer zložiek.
Medzi hodnotou na pohyblivej čiarke a logickou hodnotou – hodnoty väčšie ako 0 sú PRAVDA, PRAVDA sa priradí k 1 a NEPRAVDA sa priradí k 0.
Medzi rotáciami a matricami.
Explicitná konverzia vyžaduje použitie konverzného uzla, ako je uzol Tieňovač pre RGB alebo uzol RGB na ČB. Uzol Matematika obsahuje aj niektoré funkcie na prevod medzi stupňami a radiánmi.
Vlastnosti#
Mnoho uzlov má nastavenia, ktoré môžu ovplyvniť spôsob ich interakcie so vstupmi a výstupmi. Nastavenia uzlov sa nachádzajú pod výstupmi a nad nejakými vstupmi.