Svetlá#

../../_images/editors_preferences_section_lights.png

Sekcia Svetlá predvolieb Blendera.#

Štúdiové svetlá#

Štúdiové svetlá sa používajú na osvetlenie 3D záberu počas Plného zobrazenia a nebudú sa prekresľovať. Na rozdiel od svetiel v scéne, smer osvetlenia sleduje orientáciu záberu.

Editor#

Existujú až štyri virtuálne svetelné zdroje.

Prepínače Svetla umožňujú zapnúť alebo vypnúť jednotlivé svetlá. Aspoň jedno zo štyroch svetiel musí zostať povolené pre 3D záber. Svetlá sú rovnaké, až na ich smer a farbu. Môžete ovládať smer svetiel, ako aj ich farby rozptylu a odrazu.

Použiť svetlo

Prepína konkrétne svetlo.

Rozptyl

Toto je konštantná farba svetla.

Odraz

Toto je farba zvýraznenia svetla.

Vyhladiť

Vyhladené tieňovanie tohto svetla.

Výsledkom je, že osvetlenie je menej priame.

Smer

Smer svetla (pozrite si časť Smerové tlačidlá).

Smer svetla bude rovnaký, ako je znázornené na povrchu gule.

Farba okolia

Farba neosvetlených oblastí.

Zachytený materiál (MatCaps - Material Capture)#

Tento panel spravuje zachytený materiál, ktorý sa dá použiť na osvetlenie zobrazenia, keď je povolené tieňovanie MatCap.

Pre zachytený materiál (MatCaps) sú podporované dva druhy obrázkov. Bežné obrazové súbory a viacvrstvové súbory OpenEXR. Pri použití viacvrstvových súborov OpenEXR bude vrstva s názvom „rozptylová“ použitá ako prechod rozptylu, vrstva s názvom „odraz“ bude použitý ako prechod odrazu. S bežnými obrázkami sa bude narábať ako s „rozptylovými“ a nebudú podporovať zvýraznenie odrazu.

Prechod rozptylu sa znásobí základnou farbou objektov a na vrch sa pridá prechod odrazu. Zachytený materiál (MatCaps), ktorý má iba rozptylový prechod, má tendenciu pôsobiť veľmi kovovo, so samostatným prechodom odrazu je možné simulovať širšiu škálu materiálov.

HDRI#

Tento panel spravuje obrazové súbory HDRI, ktoré sa dajú použiť na osvetlenie zobrazenia, keď je povolené tieňovanie náhľadu materiálu alebo prekreslenia.