Uzol Textúra Voronoi#

Uzol Textúra Voronoi.

Uzol Textúra Voronoi vyhodnocuje Worleyho šum na súradniciach vstupnej textúry.

Vstupy#

Vstupy sú dynamické, v prípade potreby sú k dispozícii v závislosti od vlastností uzla.

Vektor

Súradnica textúry na vyhodnotenie šumu; predvolené nastavenie je Vygenerované súradnice textúry, ak je zásuvka ponechaná bez pripojenia.

W

Súradnica textúry na vyhodnotenie šumu.

Mierka

Rozsah šumu.

Detail

Počet oktáv šumu. Zlomková časť vstupu sa vynásobí veľkosťou najvyššej oktávy. Vyšší počet oktáv zodpovedá vyššiemu času vyhodnotenia.

Zdrsnenie

Prelína medzi hladším vzorom šumu a zdrsneným s ostrejšími vrcholmi.

Kazetovanie

Rozdiel medzi mierkami dvoch po sebe nasledujúcich oktáv. Väčšie hodnoty zodpovedajú väčšej mierke pre vyššie oktávy.

Vyhladenosť

Vyhladenie šumu.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smoothness-distance-zero.png

Vyhladenie: 0,0.#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smoothness-distance-quarter.png

Vyhladenie: 0,25.#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smoothness-distance-half.png

Vyhladenie: 0,5.#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smoothness-distance-one.png

Vyhladenia: 1,0.#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smoothness-color-zero.png

Vyhladenie: 0,0.#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smoothness-color-quarter.png

Vyhladenie: 0,25.#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smoothness-color-half.png

Vyhladenie: 0,5.#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smoothness-color-one.png

Vyhladenia: 1,0.#

Exponent

Exponent Minkowského metrickej vzdialenosti.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_minkowski-half.png

Exponent: 0,5.#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_minkowski-one.png

Exponent: 1,0.#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_minkowski-two.png

Exponent: 2.0.#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_minkowski-32.png

Exponent: 32,0.#

Náhodnosť

Náhodnosť šumu.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_randomness-one.png

Náhodnosť: 1.0.#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_randomness-half.png

Náhodnosť: 0,5.#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_randomness-quarter.png

Náhodnosť: 0,25.#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_randomness-zero.png

Náhodnosť: 0.0.#

Vlastnosti#

Rozmery

Dimenzie priestoru na vyhodnotenie šumu.

1D:

Vyhodnotí šum v 1D priestore na vstupe W.

2D:

Vyhodnotí šum v 2D priestore pri vstupnom vektore. Z zložka sa ignoruje.

3D:

Vyhodnotí šum v 3D priestore na vstupe Vektor.

4D:

Vyhodnotí šum v 4D priestore na vstupe Vektor a vstup W ako štvrtý rozmer.

Vyššie dimenzie zodpovedajú vyššiemu času prekresľovania, preto by sa mali používať nižšie dimenzie, pokiaľ nie sú potrebné vyššie dimenzie.

Vlastnosť

Voronoi funkcia, ktorú uzol vypočíta.

F1:

Vzdialenosť k najbližšiemu bodu prvku, ako aj jeho poloha a farba.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smoothness-distance-zero.png

Vzdialenosť.#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smoothness-color-zero.png

Farba.#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_f1-position.png

Pozícia.#

F2:

Vzdialenosť k druhému najbližšiemu prvku, ako aj jeho poloha a farba.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_f2-distance.png

Vzdialenosť.#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_f2-color.png

Farba.#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_f2-position.png

Pozícia.#

Vyhladenie F1:

Verzia vyhladenie F1.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smoothness-distance-one.png

Vzdialenosť.#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smoothness-color-one.png

Farba.#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smooth-f1-position.png

Pozícia.#

Vzdialenosť od okraja:

Vzdialenosť k okrajom Voronoi buniek.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_distance-to-edge.png

Vzdialenosť.#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_distance-to-edge-less-than.png

Vzdialenosť menšia ako 0,05.#

Polomer n-gule:

Polomer n-gule vpísanej do Voronoiových buniek. Inými slovami, je to polovica vzdialenosti medzi najbližším bodom prvku a najbližším bodom prvku.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_n-sphere-radius.png

Polomer n-gúľ možno použiť na vytvorenie tesne zbalených n-gúľ.#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_n-sphere-radius-nodetree.png

Strom uzlov pre tieňovač navľavo.#

Metrická vzdialenosť

Metrická vzdialenosť použitá na výpočet textúry.

Euklides:

Použije metrickú vzdialenosť Euklides.

Manhattan:

Použije metrickú vzdialenosť Manhattan.

Chebychev:

Použije metrickú vzdialenosť Chebychev.

Minkowski:

Použije metrickú vzdialenosť Minkowski. Minkowského vzdialenosť je zovšeobecnením vyššie uvedených metrík s parametrom Exponent. Minkowského s exponentom jedna je ekvivalentom metrickej vzdialenosti Manhattan. Minkowski s exponentom dva je ekvivalentom metrickej vzdialenosti Euklides. Minkowski s nekonečným exponentom je ekvivalentom metrickej vzdialenosti Chebychev.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_minkowski-half.png

Exponent Minkowského: 0,5 (Minkowski 1/2).#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_minkowski-one.png

Minkowského exponent: 1,0 (Manhattan).#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_minkowski-two.png

Minkowského exponent: 2,0 (euklidovský).#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_minkowski-32.png

Minkowského exponent: 32,0 (aproximácia Chebycheva).#

Normalizovať

Ak je povolené, zabezpečuje, aby výstupné hodnoty zostali v rozsahu 0,0 až 1,0. V zriedkavých prípadoch môže byť výstupná hodnota mimo tohto rozsahu, keď je Vlastnosť F2.

Výstupy#

Vzdialenosť

Vzdialenosť.

Farba

Farba buniek. Farba je ľubovoľná.

Pozícia

Poloha bodu funkcie.

W

Poloha bodu funkcie.

Polomer

Polomer n-gule.

Poznámky#

V niektorých konfiguráciách uzla, najmä pri nízkych hodnotách Náhodnosť, sa môžu vyskytnúť artefakty prekreslenia. Stáva sa to z rovnakých dôvodov, ktoré sú opísané v časti Poznámky na stránke Textúra Biely šum a možno to opraviť podobným spôsobom, ako je tam opísané.

Príklady#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_example-beveled-cells.png

Rozdiel medzi F1 a Vyhladenie F1 možno použiť na vytvorenie skosených Voronoiových buniek.#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_example-hammered-metal.jpg

Vytvorenie tieňovača tepaného kovu použitím uzla Textúra Voronoi.#