Objekt#

Viditeľnosť#

Referencia

Panel:

Vlastnosti objektu ‣ Viditeľnosť

Viď aj

Existuje niekoľko ďalších vlastností všeobecnej viditeľnosti.

Maska
Zachytávač tieňa

Povolí objektu prijímať len lúče tieňa. Je potrebné poznamenať, že objekty zachytávajúce tieň budú vytvárať interakciu s inými objektami CG prostredníctvom nepriamej svetelnej interakcie. To zjednodušuje kompozíciu CGI prvkov do reálnych záberov.

Poznámka

Zachytávač tieňa vypisuje rôzne výsledky v závislosti od toho, či je v nastaveniach vrstvy prekreslenia povolený priechod Zachytávač tieňa. Ak je povolený prechod Zachytávač tieňa, zachytia sa všetky nepriame svetelné interakcie. Pri jeho vypnutí sa namiesto toho použije jednoduchá aproximácia. Jednoduchá aproximácia sa používa pri prekresľovaní v zobrazovacom okne.

../../../_images/render_cycles_object-settings_object-data_shadow-catcher.jpg

Príklad zachytávača tieňov. Všimnite si, že materiál roviny je stále možné vidieť na guľôčkach.#

Viditeľnosť lúča#

Objekty možno nastaviť tak, aby boli neviditeľné pre určité typy lúčov. To možno použiť napríklad na zneviditeľnenie vyžarujúcej povrchovej siete pre lúče kamery. V prípade inštančných objektov sa viditeľnosť dedí; ak je rodičovský objekt skrytý pre niektoré typy lúčov, budú pre ne skrytí aj potomkovia.

Z hľadiska výkonu je použitie týchto možností efektívnejšie ako použitie nastavenia uzlov tieňovačov, ktoré dosahuje rovnaký efekt. Objekty neviditeľné pre určitý lúč budú preskočené už pri prechádzaní lúčov, čo vedie k menšiemu počtu nahodení lúčov a vykonaní tieňovača.

Kamera

Urobí objekt viditeľným pre kameru; to zahŕňa perspektívu záberu vo prekresľovaní záberu.

Rozptyl

Zviditeľní objekt v lúčoch rozptylu.

Odlesk

Zviditeľní objekt v lúčoch odlesku.

Prestup

Zviditeľní objekt v lúčoch prestupu.

Rozptyl objemom

Zviditeľní objekt v objemovom rozptyle lúčov.

Tieň

Povolí objektu vrhať tiene.

Vyradenie#

Aby bolo možné tieto možnosti aktivovať, musia byť v scéne povolený panel zjednodušenia príslušných možností vylúčenia kamery.

Použiť vyradenie kamery

Ignoruje a týmto spôsobom zneviditeľní objekty pre lúče mimo výrez kamery.

Použiť vzdialenosť vyradenia

Vyradí všetky objekty vzdialenejšie od kamery, ako je zadaná vzdialenosť. Ak sa použije v kombinácii s vyradením výrezu kamery, môže sa použiť na zabránenie vyradeniu blízkych objektov, ktoré sú mimo výrez kamery, ale sú stále viditeľné v odrazoch. Je to užitočné aj na vyradenie malých objektov vzdialených od kamery.

Rozostriť pohybom#

Referencia

Panel:

Vlastnosti ‣ Vlastnosti Objekt ‣ Rozostriť pohybom

Každý objekt má vlastné nastavenia rozostrenia pohybu spolu s Úrovňou rozostrenia scény pohybom. Tieto nastavenia nájdete na karte Vlastnosti objektu v časti Vlastnosti.

Kroky

Kontrola presnosti deformácie rozostrenia pohybom, viac krokov používa viac pamäte. Skutočný počet časových krokov je \(2^{kroky -1}\).

Deformácia

Povolí rozostrenie pohybom pre deformované povrchové siete, ako sú animované postavy vrátane vlasov.

Varovanie

Nastavenie modifikátora objektu, ktoré v priebehu času mení topológiu povrchovej siete, nemôže správne prekresľovať deformačné rozostrenie pohybom. Deformačné rozostrenie by malo byť pre takéto objekty vypnuté. Bežnými príkladmi sú animované modifikátory Logická hodnota, Deformácia pred Rozdelením hrán, Pretvoriť povrchovú sieť, Pokožka alebo Zdecimovať.

Tieňovanie#

Referencia

Panel:

Vlastnosti ‣ Vlastnosti Objekt ‣ Tieňovanie

Ukončenie tieňa#

Posuv geometrie

Posuv lúčov od povrchu na zníženie artefaktov ukončenia tieňa na nízkopolygónovej geometrii. Vyššie hodnoty ovplyvňujú viac trojuholníkov, hodnota jedna ovplyvňuje všetky trojuholníky a nula nemá žiadny vplyv. Predvolená hodnota ovplyvňuje len trojuholníky v pasienkovom uhle k svetlu a mala by eliminovať väčšinu artefaktov.

Na rozdiel od možnosti Posuv tieňovania má táto možnosť malý vplyv na osvetlenie, takže je vhodnejšou metódou na riešenie artefaktov ukončenia tieňov.

Posuv tieňovania

Posunie ukončenie tieňa (čiaru, ktorá oddeľuje svetlé a tmavé miesto) smerom k svetlu, aby sa skryli artefakty na nízkopolygónnej geometrii, ako sú napríklad tie nižšie:

../../../_images/render_cycles_object-settings_object-data_shading-terminator1.jpg

Artefakty ukončenia tieňa.#

../../../_images/render_cycles_object-settings_object-data_shading-terminator2.jpg

Výsledok použitia posuvu 0,15.#

Poznámka

Táto vlastnosť umelo mení osvetlenie scény a nešetrí energiu, a preto nie je fyzikálne presná (namiesto toho si pozrite Geometrický posuv).

Rýchla aproximácia Globálneho osvetlenia#

Vzdialenosť pohlcovania okolím

Prepíše vzdialenosť pohltenia okolím pre svet, ak je hodnota nulová, použije sa vzdialenosť sveta.

Efekty lomu svetla#

Označte objekty ako vyžarovače alebo prijímače efektu lomu svetla. Používa sa v spojení so svetlom alebo tieňovačom sveta so zapnutou funkciou Tiene efektu lomu svetla na selektívne urýchlenie prekresľovania efektu lomu svetla objektov na scéne.

Poznámka

Technika prekresľovania používaná na zrýchlenie prekresľovania efektu lomu svetle je založená na MNEE. Táto technika a jej implementácia v Cycles má niekoľko obmedzení:

  • Funguje len efekt lomu svetla v tieňoch objektov. Efekt lomu svetla z odrazov alebo efekt lomu svetla, ktorý spadá mimo tieňov, sa touto technikou neprekresľuje.

  • Efekt lomu svetla MNEE sú aproximáciou efektu lomu svetla a v mnohých situáciách prinesie fyzikálne nepresné výsledky. Medzi príklady patria nesprávny jas a nesprávne zobrazenie efektu lomu svetla spôsobené drsnými alebo zakrivenými povrchami.

  • V zložitých materiáloch s viacerými lomovými BSDF bude MNEE generovať efekt lomu svetla len pre jednu z BSDF.

  • Nastavenia filtra lesku sú ignorované pri použití MNEE pre efekt lomu svetla z odrazov.

  • Lúče efektu lomu svetla MNEE môžu prejsť až cez 6 povrchov vyžarovača lomu svetla medzi prijímačom lomu svetla a tieňami efektu lomu svetla, než sa lúč ukončí a efekt lomu svetla sa ignoruje.

  • Uzly Pohlcovanie okolím a Skosenie nevytvoria platný výsledok na objektoch, ktoré sú vrhač alebo prijímač efektu lomu svetla, pričom scéna obsahuje aktívny vrhač efektu lomu svetla, prijímač lomu svetla a Tieň efektu lomu svetla.

  • Efekt lomu svetla MNEE funguje len vtedy, ak má efekt lomu svetla vyhladené normály.

  • Objemové materiály sa nemôžu brať do úvahy pri výpočte efektu lomu svetla MNEE.

  • Mapy nerovností a normálov sa pri výpočte efektu lomu svetla ignorujú.

Vrhania tieňa efektu lomu svetla

Označte predmet ako vyžarovač.

Prijímanie tieňa efektu lomu svetla

Označte objekt ako prijímač efektu lomu svetla.

../../../_images/render_cycles_object-settings_caustics-example1.png

Prekresľovanie efektu lomu svetla vnútri oka bez MNEE pri 32 vzorkách na pixel.#

../../../_images/render_cycles_object-settings_caustics-example2.png

Prekresľovanie efektu lomu svetla vnútri oka použitím MNEE pri 32 vzorkách na pixel.#

Skupina svetla#

Skupina svetla

Vyberie skupinu svetiel na pridanie aktuálneho Objektu alebo Svetla.

Pridať skupinu svetla

Ak sa názov zadaný do poľa Skupina svetiel nezhoduje s existujúcou skupinou svetiel, stlačením tohto tlačidla sa vytvorí skupina svetiel s týmto názvom a priradí sa k nej vybraný Objekt alebo Svetlo.

Prepojenie svetla#

Obmedzenie vplyvu svetla na zadané objekty prepojením svetla.

Kolekcia prijímačov

Kolekcia objektov, ktoré budú prijímať svetlo vyžarované z objektu.

Prepojenie tieňov#

Obmedzí tiene na zadané objekty prepojením svetla.

Kolekcia blokovačov tieňov

Kolekcia objektov, ktoré budú fungovať ako blokovače tieňa pre svetlo vyžarované z objektu.