Úvod#
Animácia#
Animácia je pohyb objektu alebo zmena jeho tvaru v čase. Objekty možno animovať mnohými spôsobmi:
- Pohybovať celým objektom
Zmení v čase svoju polohu, orientáciu alebo veľkosť;
- Deformácia svojich
Animuje svoje vrcholy alebo riadiace body;
- Zdedená animácia
Spôsobuje pohybu objektu na základe pohybu iného objektu (napr. jeho rodiča, háku, armatúry atď.).
V tejto kapitole sa budeme venovať prvým dvom, ale základy uvedené v tejto kapitole sú v skutočnosti dôležité aj pre pochopenie nasledujúcich kapitol.
Animácia sa zvyčajne dosahuje kľúčovými snímkami.
Farby stavu#
Vlastnosti majú rôzne farby a položky ponuky pre rôzne stavy.
Sivá |
Bez animácie |
Žltá |
Zakľúčované na aktuálnej snímke |
Zelená |
Zakľúčované na inej snímke |
Oranžová |
Zmenená hodnota z kľúčovej snímky |
Fialová |
Riadené ovládačom |
Zvýraznenie zmenenej hodnoty v súčasnosti nefunguje s NLA.
Výbava#
Výbava je všeobecný termín používaný na pridávanie ovládačov k objektom, zvyčajne na účely animácie.
Pri výbave sa často používa jedna alebo viacero z nasledujúcich funkcií:
- Armatúry
To umožňuje povrchovým sieťam objektov mať pružné kĺby a často sa používa na animáciu kostry.
- Vynútenia
Ovládanie druhov pohybov, ktoré majú zmysel a pridávajú funkčnosť výbavy.
- Modifikátory objektov
Deformácia povrchovej siete môže byť pomerne zložitá, existuje viacero modifikátorov, ktoré ju pomáhajú ovládať.
- Kľúčové tvary
Podpora rôznych cieľových tvarov (napríklad výrazov tváre), ktoré sa majú ovládať.
- Ovládače
Vaša výbava tak môže ovládať mnoho rôznych hodnôt naraz a niektoré vlastnosti sa môžu automaticky aktualizovať na základe zmien v iných oblastiach.
Výbava môže byť tak pokročilá, ako si to váš projekt vyžaduje, výbavy v skutočnosti definujú vlastné užívateľské rozhranie, ktoré môže animátor používať bez toho, aby sa musel zaoberať základnými mechanizmami.
Príklady#
Armatúra sa často používa s modifikátorom na deformáciu povrchovej siete na animáciu postavy.
Namiesto priamej animácie objektu kamery možno použiť výbavu kamery na simuláciu skutočných vybavení kamier (napríklad ramena s ramenom namontovaného na otočnom podstavci, pričom možno pridať aj efekty, ako je chvenie kamery).
Viď aj
Obsah tejto kapitoly je len odkazom na to, ako sa v programe Blender vykonáva vybavenie. Malo by sa spájať s ďalšími zdrojmi, ako je napríklad vynikajúci úvod do základných konceptov výbavy postáv od Nathana Vegdahla, Výbava človeka.