Nastavenia Svetlo#

Referencia

Panel:

Vlastnosti ‣ Svetlo Editor tieňovačov ‣ Bočný panel ‣ Možnosti

Okrem osvetlenia z pozadia a materiálov s tieňovačmi vyžarovania sú svetlá ďalším spôsobom, ako pridať svetlo do scény. Rozdiel je v tom, že nie sú priamo viditeľné v prekresľovanom obrázku a možno ich ľahšie spravovať ako objekty vlastného typu.

Nastavenia spoločné pre všetky prekresľovače nájdete v časti Nastavenia svetla.

Tieň#

EEVEE uses a technique called Virtual Shadow Mapping along with Shadow Map Raytracing. Virtual Shadow Mapping produces more accurate results than traditional shadow mapping by putting resolution only where it is needed. It also includes a very efficient caching mechanism. This technique offers better performance than ray tracing and is compatible with any Render Method.

Tip

  • Chybové hlásenie Plný zásobník tieňov znamená, že systém nemôže prideliť dostatok pamäte pre tiene. Zvýšenie hodnoty Veľkosť rezervoáru tieňov alebo Limit rozlíšenia na niektorých svetlách môže tento problém vyriešiť. V opačnom prípade je jediným riešením vypnutie vrhania tieňov na niektorých svetlách.

  • Mapa tieňov sledovania lúčov sa dá upraviť v položke Nastavenia prekresľovania.

  • Zapnutie funkcie Chvenie môže znížiť artefakty úniku svetla spôsobené veľkými svetlami a Mapou tieňov sledovania lúčov.

Viď aj

Limitácie.

Chvenie

Povolí jemné chvenie tieňov, aby sa zvýšila presnosť tieňov. Má veľký vplyv na výkon, pretože mapa tieňov sa nedá uložiť do zásobníka a musí sa aktualizovať pre každú snímku prekresľovania.

Poznámka

Tento efekt nie je predvolene v zábere viditeľný. Pozrite si časť nastavenia prekresľovania.

Preostrenie

Aplikuje sledovanie tieňov na každú roztrasenú snímku, aby sa znížili artefakty nedostatočného snímania.

Poznámka

Akákoľvek hodnota vyššia ako nula spôsobí rozostrenejší tieň a nie je fyzikálne správna.

Filtrovať

Rozostrenie tieňa použitím PCF s kruhovým jadrom. Efektívna svetová mierka filtra závisí od rozlíšenia mapy tieňov na pozícii tieňovaného pixelu.

Poznámka

Akákoľvek hodnota väčšia ako 1px zvýši pravdepodobnosť vzniku artefaktov úniku svetla.

Limit rozlíšenia

Minimálna veľkosť pixelu mapy tieňov. Vyššie hodnoty využívajú menej pamäte na úkor kvality tieňov. Vyššie hodnoty tiež urýchľujú prekresľovanie náročných scén. Každý tieň mení mierku v závislosti od tieňovaného pixelu na obrazovke. To môže vytvoriť veľmi ostré tiene, ale tiež si vyžaduje veľa pamäte, ak je tieňovaný pixel blízko kamery. Táto vlastnosť obmedzuje maximálne množstvo detailov, ktoré môže mapa tieňov zachytiť.

Poznámka

Znížením rozlíšenia mapy tieňov sa zvýši pravdepodobnosť vzniku artefaktov úniku svetla.

Limit absolútneho rozlíšenia

Limit rozlíšenia na 1 jednotku od počiatku svetla namiesto relatívneho rozlíšenia k zatienenému pixelu. Vďaka tomu sa Limit rozlíšenia správa ako bežná veľkosť pixelu tieňovej mapy.

Rada

Ak je táto možnosť povolená, na nastavenie Limitu rozlíšenia s požadovaným rozlíšením možno použiť nasledujúcu rovnicu:

\[rozlíšenie\_limit = 2 * \sqrt{2} / rozlíšenie\]

Prvok \(2 * \sqrt{2}\) označuje jednotkovú uhlopriečku kocky a \(rozlíšenie\) označuje požadované rozlíšenie (napr. 1024px).

Poznámka

Nastavenie Limita absolútneho rozlíšenia neexistuje pre Slnečné svetlo.

Vplyv#

Tieto parametre modulujú intenzitu svetla v závislosti od typu tieňovača. Sú určené na umelecké ovládanie a akákoľvek hodnota iná ako 1,0 porušuje pravidlá PBR.

Rozptyl

Násobiteľ intenzity rozptylového odrazu.

Odlesk

Násobič intenzity lesku svetla.

Prestup

Násobiteľ intenzity prestupového svetla.

Rozptyl objemom

Násobiteľ intenzity objemového svetla.

Vlastná vzdialenosť#

Ak je povolené, používa vzdialenosť ako vlastnú útlmovú vzdialenosť namiesto globálneho prahu svetla. Aby sa predišlo dlhým časom nastavovania, táto vzdialenosť sa najprv vypočíta automaticky na základe svetelného prahu. Vzdialenosť sa vypočíta na počiatku svetla a použitím inverzného kvadratického dopadu.

Vzdialenosť

Určuje, kde sa vplyv svetla nastaví na 0.

Poznámka

Nastavenie vlastnej vzdialenosti neexistuje pre Slnečné svetlo.

Viď aj

Globálny Prah svetla.