Preniesť údaje povrchovej siete#

Referencia

Režim:

Režim objektu

Ponuka:

Objekt ‣ Údaje prepojenia/prenosu ‣ Preniesť údaje povrchovej siete

Nástroj Prenos údajov prenáša niekoľko typov údajov z jednej povrchovej siete do druhej. Medzi typy údajov patria skupiny vrcholov, UV mapy, atribúty farieb, vlastné normály… Prenesie výtvory vygenerovaním priradenia medzi prvkami zdrojovej povrchovej siete (vrcholy, hrany atď.) a cieľovými prvkami, a to buď individuálne, alebo priradením niekoľkých zdrojových prvkov na jeden cieľ interpolovaným priradením.

Prenesie vrstvy údajov z aktívnych do vybraných povrchových sietí.

Operátor zmrazenia

Zabráni zmenám v nastaveniach pre znovu spustenie operátora. To je užitočné, ak upravujete niekoľko nastavení naraz so zložitou geometriou.

Typ údajov

Ktoré údaje sa majú preniesť.

../../../../_images/scene-layout_object_editing_link-transfer_transfer-mesh-data_menu.png

Typy údajov.#

Vytvoriť údaje

V prípade potreby pridá vrstvy údajov do cieľových povrchových sietí.

Mapovanie vrcholov

Metóda použitá na mapovanie zdrojových vrcholov na cieľové. Pretože možnosti sa menia v závislosti od možností typu údajov sú vysvetlené nižšie v časti Mapovanie vrcholov.

Mapovanie vrcholov#

Topológia#

Najjednoduchšia možnosť, očakáva, že obe povrchové siete budú mať rovnaký počet prvkov a budú ich porovnávať podľa poradia (indexov). Užitočné napr. medzi povrchovými sieťami, ktoré boli identickými kópiami a boli rozdielne deformované.

Priradenia Jeden k jednému#

Tie vždy vyberú iba jeden zdrojový prvok pre každý cieľový, často na základe najkratšej vzdialenosti.

Vrcholy
Najbližší vrchol

Použije najbližší vrchol zdroja.

Najbližší vrchol hrany

Použije najbližší vrchol zdroja najbližšej hrany zdroja.

Najbližší vrchol plôšky

Použije najbližší vrchol zdroja najbližšej plôšky zdroja.

Hrany
Najbližšie vrcholy

Použije hranu zdroja, ktorej vrcholy sú najbližšie k vrcholom cieľovej hrany.

Najbližšia hrana

Použije najbližšiu hranu zdroja (použitím stredových bodov hrany).

Najbližšia hrana plôšky

Použije najbližšiu hranu zdroja najbližšej plôšky zdroja (použitím stredových bodov hrany).

Rohy plôšky

Roh plôšky nie je sám o sebe skutočným prvkom, je to akýsi rozdelený vrchol spojený s konkrétnou plôškou. Preto sa na ich vzájomné zosúladenie používajú vrcholy (umiestnenie) a plôšky (normál, …).

Najbližší roh a najvhodnejší normál

Použije zdrojový roh, ktorý má najpodobnejší normál podieľajúci sa s nejakým cieľovým, z ktorým zdieľajú najbližší zdrojový vrchol.

Najbližší roh a najvhodnejší normál plôšky

Použije zdrojový roh, ktorý má najpodobnejší normál plôšky s nejakým cieľovým, z ktorým zdieľajú najbližší zdrojový vrchou.

Najbližší roh najbližšej plôšky

Použije najbližší roh najbližšej zdrojovej plôšky.

Plôšky (tváre)
Najbližšia plôška

Použije najbližšiu zdrojovú plôšku.

Najvhodnejší normál:

Použije zdrojovú plôšku, ktorej normál je najviac podobný cieľovému.

Interpolované mapovanie#

Použije niekoľko zdrojových prvkov pre každý cieľový, pričom sú počas prenosu interpolované ich údaje.

Vrcholy
Najbližšia interpólovaná hrana

Použije najbližší bod najbližšej zdrojovej hrane, interpoluje údaje z oboch vrcholov zdrojovej hrany.

Najbližšia interpólovaná plôška

Použije najbližší bod najbližšej zdrojovej plôšky a interpoluje údaje všetkých vrcholov tejto zdrojovej plôšky.

Premietaná interpólovaná plôška

Použije bod zdrojovej plôšky zasiahnutý projekciou cieľového vrcholu pozdĺž jeho vlastnej normály, interpoluje údaje všetkých vrcholov zdrojovej plôšky.

Hrany
Interpólovaná premietnutá hrana

Toto je proces snímkovania. Niekoľko lúčov je vrhaných z pozdĺž cieľovej hrany (interpolácia obidvoch normálov vrcholov hrany) a ak ich dostatok zasiahne zdrojovú hranu, všetky údaje zasiahnutých zdrojových hrán sa interpolujú do cieľového bodu.

Rohy plôšky

Roh plôšky nie je sám o sebe skutočným prvkom, je to akýsi rozdelený vrchol spojený s konkrétnou plôškou. Preto sa na ich vzájomné zosúladenie používajú vrcholy (umiestnenie) a plôšky (normál, …).

Najbližšia interpólovaná plôška

Použije najbližší bod najbližšej zdrojovej plôšky a interpoluje údaje zo všetkých rohov zdrojovej plôšky.

Premietaná interpólovaná plôška

Použije bod zdrojovej plôšky zasiahnutý projekciou cieľového rohu pozdĺž vlastnej normály, interpoluje údaje všetkých rohov zdrojovej plôšky.

Plôšky (tváre)
Premietaná interpólovaná plôška

Toto je proces snímania. Niekoľko lúčov je vrhaných z celej cieľovej plôšky (pozdĺž jej vlastného normálu) a ak ich dostatok zasiahne zdrojovú plôšku, všetky údaje zásahu zdrojových plôšok sú interpólované do cieľovej.

Ďalšie možnosti#

Automatická transformácia

Automaticky vypočíta transformáciu, aby sa dosiahla čo najlepšia zhoda medzi zdrojovou a cieľovou povrchovou.

To umožní porovnávať a prenášať údaje medzi dvoma povrchovými sieťami s podobným tvarom, ale transformovaných odlišne. Najlepšie výsledky dosiahnete s presnými kópiami tej istej povrchovej siete. V opačnom prípade pravdepodobne dosiahnete lepšie výsledky, ak ich „vizuálne“ zosúladíte v 3D priestore (a namiesto nich použijete transformáciu objektu).

Transformácia objektu

Vyhodnotenie zdrojových a cieľových povrchových sietí v globálnom priestore.

Iba geometria susedných

Zdrojové prvky musia byť bližšie, než je daná vzdialenosť od cieľa.

Maximálna vzdialenosť

Maximálna povolená vzdialenosť medzi zdrojovým a cieľovým prvkom pre mapovanie bez topológie.

Polomer lúča

Počiatočný polomer lúča, ktorý sa má použiť, keď je vrhnutý lúč proti vrcholom alebo hranám. Pri prenose údajov medzi povrchovými sieťami Blender vrhne sériu lúčov na vygenerovanie priradenia. Blender začína lúčom s tu definovaným polomerom, ak ten nezistí zásah, potom sa polomer postupne zvyšuje, až kým sa nedosiahne pozitívny zásah alebo limit.

Táto vlastnosť slúži ako kontrola presnosti/výkonu; použitie nižšieho polomeru lúčov bude presnejšie, môže však trvať dlhšie, ak bude musieť Blender postupne zvyšovať limit. Nižšie hodnoty budú lepšie fungovať pre husté povrchové siete s množstvom detailov, zatiaľ čo väčšie hodnoty sa budú pravdepodobne lepšie hodiť pre jednoduché povrchové siete.

Režim zmiešania

Ako sú ovplyvnené cieľové prvky zdrojovými hodnotami.

Všetko

Nahradí všetko v mieste určenia (všimnite si, že je stále použitý faktor Miešanie).

Nadprahové

Nahradí cieľovú hodnotu, iba ak je faktor zmiešania nad danou prahovou hodnotou. Interpretácia tejto prahovej hodnoty závisí od typu údajov. Upozorňujeme, že pre logické hodnoty táto voľba predstiera logické AND.

Podprahové

Nahradí cieľovú hodnotu, iba ak je faktor zmiešania pod danou prahovou hodnotou. To, ako sa táto hranica interpretuje, závisí od typu údajov. Upozorňujeme, že pre logické hodnoty táto možnosť predstiera logické OR.

Zmiešať, sčítať, odčítať, vynásobiť

Použitie tejto operácie, použitím faktora Miešanie kontroluje, koľko zdrojovej alebo cieľovej hodnoty sa má použiť. K dispozícii iba pre niekoľko typov (skupiny vrcholov, atribútov farieb).

Faktor zmiešania

Koľko prenesených údajov sa zmieša s existujúcimi (nepodporované všetky typy údajov).