Použiť#
Tieto operácie vám umožňujú použiť na vybrané objekty niekoľko transformácií. Súradnice transformácie objektu sa prenesú do údajov objektu. Ak majú objekty hierarchických potomkov, použije tieto transformácie aj na ich potomkov.
Transformácia#
Referencia
- Režim:
Režim objektu
- Ponuka:
- Skratka:
Ctrl+A
Použitie transformačných hodnôt v podstate obnoví pôvodné hodnoty umiestnenia, rotácie alebo mierky objektu, pričom vizuálne udržuje objektové údaje na danom mieste. Počiatočný bod objektu sa presunie do globálneho počiatku, rotácia sa zmaže a hodnoty mierky sa nastavia na 1.
V jednoduchých prípadoch nezistíte žiadny rozdiel v 3D zábere alebo vo výstupe prekreslenia, modifikátory a vynútenia však môžu závisieť od transformácie objektu.
Varovanie
Objekty armatúry
Aj keď je použitie transformácií na armatúry podporované, toto sa nevzťahuje na ich polohu pózy, krivky animácie alebo vynútenia. Tento nástroj by sa mal použiť pred výbavou a animáciou.
Pri použití transformácií na objekt, ktorý zdieľa údaje objektu medzi viacerými objektami, musí byť objekt najprv vytvorený ako Jediný užívateľ, čo možno vykonať potvrdením vyskakovacej správy.
Pri spustení Použiť transformáciu vám panel Upraviť poslednú operáciu umožní zvoliť si kombináciu transformácií na použitie.
Možnosti#
- Poloha
Použiť (nastaviť) pozíciu výberu. To spôsobí, že Blender bude považovať súčasnú pozíciu za ekvivalent 0 v každej rovine, t. j. výber sa nepohne, súčasná pozícia sa bude považovať za „predvolenú pozíciu“. Počiatok objektu bude nastavený na aktuálny (0, 0, 0) (kde sa v každom zobrazení pretínajú farebné čiary osi).
- Rotácia
Použiť (nastaviť) rotáciu výberu. To spôsobí, že Blender bude považovať súčasnú rotáciu za ekvivalent 0 stupňom v každej rovine, t. j. výber sa neotočí, súčasná rotácia sa bude považovať za „predvolenú rotáciu“.
- Mierka
Použiť (nastaviť) mierku výberu. To spôsobí, že Blender bude považovať aktuálnu mierku za ekvivalent 0 v každej rovine, t. j. výber nezmení veľkosť, aktuálna mierka sa bude považovať za „predvolenú mierku“.
- Rotácia a mierka
Použiť (nastaviť) rotáciu a mierku výberu. Vyššie uvedené dve aplikácie urobené súčasne.
- Použiť vlastnosti
Upraví vlastnosti, ako je polomer vrcholu krivky, veľkosť písma a plášť kostí podľa použitej transformácie. (Nájdené v paneli Upraviť poslednú operáciu)
Transformovať na deltu#
Referencia
- Režim:
Režim objektu
- Ponuka:
- Skratka:
Ctrl+A
Konvertuje transformácie primárnych objektov na delta transformáciu, budú zahrnuté aj všetky existujúce delta transformácie.
Pozícia do delty
Rotácia do delty
Mierka do delty
- Všetky transformácie do delty
Konvertuje všetky primárne transformácie na delta transformácie.
- Animovaná transformácia na delty
Konvertuje primárne animácie transformácie (hodnôt premiestnenia, mierky a rotácie) na delta transformácie.
Možnosti#
- Znovu nastaviť hodnoty
Po prenose do delty vymaže hodnoty primárnej transformácie.
Vizuálna transformácia#
Referencia
- Režim:
Režim objektu
- Ponuka:
- Skratka:
Ctrl+A
Použije (nastaví) výsledok vynútenia a použije ho späť na umiestnenie, rotáciu a mierku objektu.
Vizuálna geometria ako povrchová sieť#
Referencia
- Režim:
Režim objektu
- Ponuka:
- Skratka:
Ctrl+A
Použije vizuálny stav všetkých vybraných objektov (modifikátory, kľúčové tvary, háky atď.) na údaje objektov. Toto je spôsob, ako zmraziť všetky údaje o objektoch do statických povrchových sietí, ako aj konvertovať typy nepovrchových sietí na povrchovú sieť.
Pre detaily si pozrite časť Konvertovať na povrchovú sieť.
Vytvoriť reálne inštancie#
Referencia
- Režim:
Režim objektu
- Ponuka:
Ponuka Vytvoriť reálne inštancie vytvorí pre každý objekt novú inštanciu vygenerovanú vybranými objektmi a z nich odstráni všetky priame inštancie.
Nakoniec sa každá inštancia stane skutočným objektom.
Varovanie
To platí pre priame (z vrcholov alebo plôšok…) aj nepriame (z časticového systému…) inštancie. V prípade, že máte desaťtisíce inštancií (napríklad z častíc), môže to výrazne spomaliť Blender, ktorý nie vždy dobre zvláda toľko objektov na scéne.
Možnosti#
Predvolene budú nové objekty pridané do rovnakej kolekcie ako tá, ktorá obsahuje vzor inštancie podľa ktorého sú zostavené, bez zachovania akýchkoľvek hierarchických vzťahov. Toto správanie je možné zmeniť nasledujúcimi možnosťami.
- Rodič
Ak nie je nastavená možnosť Zachovať hierarchiu, rodičia všetkých vygenerovaných objektov sú podľa formujúceho prvku vzoru inštancie.
V opačnom prípade rodičia všetkých vygenerovaných objektov, ktoré ešte nie sú rodičmi, sú podľa svojho vzoru inštancie z ktorého sú zostavené alebo jeho zodpovedajúcou novou kópiou (je to dôležité v prípade rekurzívneho vytvorenia inštancie, pozri poznámku nižšie).
- Zachovať hierarchiu
Zachováva interné hierarchie (t. j. vzťahy nadradenosti) v novo vygenerovaných objektoch.
Tip
Zvyčajne, aby ste dostali novú hierarchiu čo najbližšie k inštančnej, budete chcieť povoliť obe tieto možnosti.
Poznámka
Zachovanie vzťahov v rekurzívnych prípadoch vytvorenia inštancie (vytvorenie inštancie zo vzoru inštancie ďalší objekt inštancie atď.) Je v súčasnosti podporované len čiastočne.
Jednoduché prípady (napríklad prázdne inštancie kolekcie obsahujúce inštancie niektorých ďalších kolekcií) zvyčajne fungujú, ale zložitejšie prípady zlyhajú pri úplnej reprodukcii celej inštančnej hierarchie.
Inverzný rodič#
Referencia
- Režim:
Režim objektu
- Ponuka:
Použije transformáciu inverzného rodiča objektu pre údaje objektu.