Všeobecné#

Cieľ#

Pole Cieľ ID údajov umožňuje prepojiť vynútenie s objektom Cieľ podľa vášho výberu. Toto prepojenie poskytuje vynúteniu údaje, aby mohlo začať fungovať. Napríklad vynútenie Kopírovať polohu potrebuje na svoju funkciu údaje o polohe. Vyplňte pole Cieľ a vynútenie Kopírovať polohu začne používať údaje o polohe z objektu Cieľ.

../../../_images/animation_constraints_interface_common_target.png

Pole Cieľ musí byť vyplnené, aby vynútenie fungovalo.#

Predvolene použije Cieľ ako cieľový bod počiatok objektu.

Ak sa pole Cieľ viaže na objekt povrchovej siete alebo mriežky, zobrazí sa pole Skupina vrcholov. Zadajte názov skupiny vrcholov a vynútenie sa zameria na stredný bod tejto skupiny vrcholov namiesto počiatku objektu.

../../../_images/animation_constraints_interface_common_target-vertex-group.png

Ak je pole Cieľ prepojené na armatúru, zobrazí sa pole kosť spolu s posúvačom Hlava/Chvost. Zadajte názov kosti a vynútenie sa zameria na túto kosť namiesto na počiatok celého objektu armatúry.

../../../_images/animation_constraints_interface_common_target-bone.png

Posúvač presúva presnú polohu Cieľa medzi hlavou a chvostom kosti. Niektoré vynútenia majú vedľa posúvača tlačidlo, ktoré umožňuje použiť zakrivený tvar Ohyb kostí.

Priestor#

Vynútenia potrebujú referenčnú snímku, aby mohli fungovať. Táto referenčná snímka sa nazýva „priestor“ vynútenia. Výber jedného priestoru oproti inému zmení táto referenčná snímka a podstatne zmení správanie vynútenia.

Ak chcete pochopiť, ako zmena priestoru zmení správanie vynútenia, zvážte experimentovanie s dvoma prázdnymi objektami. Uistite sa, že sa zobrazujú ako šípky, aby ste mohli vidieť miestne osi pre každý prázdny objekt. Uistite sa, že veľkosť jedného prázdneho objektu je o niečo väčší ako druhého, aby boli oba vždy viditeľné, aj keď sú priamo nad sebou. Potom pridajte k jednému prázdnemu objektu vynútenie, ktorý je cieľom na druhého a dôkladne experimentujte s presunom, rotáciou a zmenou mierky cieľa mnohými rôznymi spôsobmi.

../../../_images/animation_constraints_interface_common_space.png

Toto vynútenie je nastavené tak, aby používalo svetový priestor ako referenčnú snímku pre svoj priestor Cieľa aj pre svoj priestor Vlastníka.#

Priestor Cieľa a priestor Vlastníka#

Priestor použitý na vyhodnotenie cieľa limitácie sa nazýva priestor Cieľa. Priestor použitý na vyhodnotenie obmedzeného objektu (objektu, ktorý vlastní obmedzenie) sa nazýva priestor Vlastníka. Vznášajte sa kurzorom nad ponuku(-y) výberu priestoru, aby ste sa dozvedeli, či ovplyvňuje priestor cieľa alebo priestor vlastníka.

Ak vynútenia používajú priestor Cieľa a/alebo/ani Vlastníka, nebude existovať žiadny, jeden alebo dva voliče. V príklade vynútenia Kopírovať polohu sa používa priestor Cieľa a Vlastníka.

Ak vynútenie používa priestor Cieľa aj Vlastníka, môže byť priestor Cieľa a Vlastníka ľubovoľnou kombináciou typov priestorov.

Typy priestorov#

Priestor sveta

V tomto type priestoru je svet referenčným snímkou pre objekt (alebo kosť). Poloha je relatívna voči počiatku sveta. Rotácia a mierka sú orientované na svetové osi. Zohľadňujú sa transformácie objektu, nadradeného objektu a všetky ostatné vynútenia, ktoré sú vyššie v zásobníku vynútení.

Lokálny priestor

Tento priestor vylučuje všetky vplyvy nadradených objektov alebo kostí, ako aj pokojovú polohu a orientáciu samotnej kosti. Do úvahy sa berú len transformácie aplikované na samotný objekt alebo kosť.

Varovanie

Pre objekty bez rodiča má lokálny priestor špeciálny význam, ktorý sa líši od bežného správania lokálneho priestoru pre kosti alebo objekty, ktoré majú rodiča. Toto správanie je zachované kvôli spätnej kompatibilite, ale v budúcnosti môže byť odstránené a nemalo by sa používať.

Lokálne s rodičom Len kosti

Poloha a orientácia kosti sa vyhodnocuje vzhľadom na jej polohu a orientáciu v pokojovej polohe, čím sa zahrnú jej vlastné transformácie aj transformácie spôsobené možným rodičovským vzťahom (t. j. transformácie reťaze nad kosťou).

Priestor pózy Len kosti

Poloha a orientácia kostí sa vyhodnocuje v lokálnom priestore objektu armatúry (t. j. nezávisle od transformácií armatúry v režime objektu). Preto ak má objekt armatúry nulové transformácie, priestor pózy bude mať rovnaký účinok ako priestor sveta.

Vlastný priestor

Poloha a orientácia sa vyhodnocuje vzhľadom na aktuálnu polohu a orientáciu ľubovoľného objektu alebo kosti, ktorá je zadaná prostredníctvom ďalších vstupných polí, ktoré sa zobrazia po výbere tejto možnosti. To možno použiť na vyhodnotenie vynútenia použitím ľubovoľného súradnicového systému.

Lokálny priestor (orientácia vlastníka) Len cieľové kosti

Tento priestor funguje ako Lokálny priestor s dodatočnou transformáciou súradnicového priestoru, ktorá kompenzuje rozdiel v orientácii pokojovej polohy vlastníka a cieľových kostí. Ak sa použije ako Lokálny priestor vlastníka, vytvorí rovnaký pohyb v globálnom priestore ako cieľ za predpokladu, že rodičia sú stále v pokojovej póze.

Táto možnosť nahrádza nasledujúce nastavenie dvoma ďalšími kosťami:

  1. Zvláštna kosť potomka cieľa, otočená rovnako ako jej vlastná kosť v pokojovej póze.

  2. Dodatočná kosť súrodenca cieľa, umiestnená rovnako ako potomok v pokojovej póze a používajúca Kopírovanie transformácií v Priestore sveta od potomka.

  3. Vynútenie používa Lokálny priestor súrodenca namiesto pôvodného cieľa.

Toto video ukazuje rozdiel oproti bežnému Lokálnemu priestoru:

Vplyv#

Posúvač vplyvu určuje, do akej miery vynútenie ovplyvní vynútený objekt (cieľ).

../../../_images/animation_constraints_interface_common_influence.png

Vplyv 0,0 nebude mať žiadny účinok. Vplyv 1,0 bude mať plný účinok.

Hodnoty medzi (0,0 a 1,0) budú mať čiastočný účinok, ale buďte opatrní. Tieto čiastočné účinky sa môžu ťažko kontrolovať, najmä keď zložitosť zásobníka vynútení narastá.

Hodnota vplyvu je animovateľná, čo umožňuje vypnutie alebo čiastočné zapnutie vynútení podľa potreby.

The X button after the influence slider can be used to disable the constraint while trying to preserve the current object position. This may not work perfectly if other constraints remain active.