Modifikátor Pokožka#

Modifikátor Koža používa vrcholy a hrany na vytvorenie pokožky, pričom na lepšie definovanie tvaru používa polomer na vrchol. Výstupom sú väčšinou štvoruholníky, hoci okolo priesečníkov sa objavia aj trojuholníky.

Je to rýchly spôsob generovania základných sietí pre modelovanie a/alebo vyhladzovanie organických tvarov s ľubovoľnou topológiou.

Poznámka

Plôšky pôvodnej geometrie sa ignorujú.

Možnosti#

../../../_images/modeling_modifiers_generate_skin_panel.png

Modifikátor Pokožka.#

Vyhladenie vetvy

Bod rozvetvenia je vrchol s tromi alebo viacerými pripojenými hranami. Tieto oblasti majú tendenciu vytvárať komplikovanejšiu topológiu, pričom niektoré z nich sa môžu prekrývať. Toto nastavenie uvoľňuje plochu okolo týchto bodov, pričom vedľajším účinkom je jej zmenšenie.

Symetria

Tieto zaškrtávacie políčka sa používajú na zachovanie symetrickej výstupnej topológie v príslušných osiach. Inými slovami, ich použitím sa zabráni spájaniu trojuholníkov cez os, pokiaľ trojuholníky netvoria symetrický štvoruholník.

Poznámka

Nepridávajú geometriu prevrátenú cez os. Na to by sa mal použiť modifikátor Zrkadlo, zvyčajne umiestnený nad modifikátorom Pokožka.

Vyhladiť tieňovanie

Výstupné plochy s vyhladeným tieňovaním namiesto plochého tieňovania. Vyhladené/ploché tieňovanie vstupnej geometrie sa nezachová.

Vytvoriť armatúru

Vytvorí armatúru na vrchole objektu. Každá hrana sa stane kosťou.

Poznámka

Ak má vrchol koreňa viac ako jednu susednú hranu, vytvorí sa ďalšia kosť, ktorá bude slúžiť ako koreň.

Tento nástroj vykonáva nasledujúce činnosti:

  1. Pridá sa nový objekt armatúry s kosťami zodpovedajúcimi vstupnej povrchovej sieti. Aktívny výber sa prepne na novú armatúru.

  2. Do vstupnej povrchovej siete sa pridajú skupiny váh. Modifikátor Pokožka tieto váhy prenesie aj na výstup.

  3. Modifikátor Armatúra je pridaný priamo pod modifikátor Pokožka. Všimnite si, že modifikátor Armatúra sa aplikuje za modifikátorom Pokožka, pretože by mal deformovať iba výstup, zatiaľ čo keby bol nad ním, mohol by zmeniť výslednú topológiu.

Pridať údaje kože

Tento modifikátor používa vlastný súbor údajov v povrchovej sieti, ktorý sa automaticky vygeneruje pri prvom pridaní modifikátora.

Tieto údaje však môžete odstrániť alebo ich stratiť iným spôsobom. Tento operátor ich opäť vygeneruje.

Označiť/Vymazať voľné

Predvolene vrchol vetvy (vrchol s tromi alebo viacerými pripojenými hranami) vytvorí dodatočné slučky hrán pozdĺž susedných hrán, aby bol výstup tesný. Rozvetvenia možno uvoľniť kliknutím na tlačidlo Označiť voľné, čo umožní, aby sa výstup natiahol medzi všetkými susednými vrcholmi. Túto funkciu možno opäť vypnúť kliknutím na tlačidlo Vymazať voľné.

Označiť koreň

Označenie vrcholu ako koreňa spôsobí, že sa tento vrchol použije na výpočet rotácií pre pripojené končatiny. Koreňové vrcholy tiež ovplyvňujú výstup armatúry, budú použité ako počiatok pre koreň kostí.

Každá sústava prepojených vrcholov by mala mať jeden koreňový uzol (ak nepriradíte žiadny ručne, je vybraný jeden ako predvolený). Funkcia Označiť koreň presadzuje pravidlo jedného koreňa na sústavu, takže nie je potrebné ručne rušiť označenie koreňov.

Vyrovnať polomery

Vytvorí rovnaké polomery kože vybraných vrcholov na každej osi.

Údaje povrchovej siete kože#

Tento modifikátor potrebuje na správne fungovanie súbor špecifických údajov v pôvodnej povrchovej sieti. Tieto údaje umožňujú definovať koreňové vrcholy každého stromu, ktoré sú voľné a veľkosť (dosah) kože v každom vrchole. Polomery vstupných vrcholov možno individuálne zmenšiť v režime editácie príkazom Zmeniť veľkosť kože.

Príklady#

../../../_images/modeling_modifiers_generate_skin_example.png

Jednoduché stvorenie, vyrobené iba s modifikátormi Pokožka a Delenie povrchu.#