Kolízia#
Referencia
- Režim:
Režim objektu
- Panel:
Častice, Mäkké telesá a Látkové objekty môžu vytvárať kolízie s povrchovými sieťami objektov. Kŕdle sa snažia vyhnúť kolíznym objektom.
Účinok na častice môžete limitovať na skupinu objektov (na paneli Vplyvy polí).
Vychýlenie pre mäkké telesá je ťažké, často prenikajú cez kolízne objekty.
Vlasové častice ignorujú vychýlené objekty (môžete ich však animovať ako mäkké telesá, ktoré vychýlenie zohľadňujú).
Ak zmeníte nastavenia vychýlenia pre objekt, musíte prepočítať systém častíc, mäkkých telies alebo látok použitím Odstrániť zapečenie, toto sa nevykonáva automaticky.
Kolízny objekt možno dočasne deaktivovať pomocou animovateľného prepínača napravo od tlačidla, ktoré ho trvalo aktivuje alebo deaktivuje.
Možnosti#
Kolízia#
- Pole pohltenia
Vychyľovať môže vychyľovať aj efektory. Použitím hodnoty Pole pohltenia môžete určiť niektoré objekty kolízie/vychýlenia, ktoré vychýlia určitú časť sily efektora. 100% pohltenie má za následok, že cez kolízny/vychyľovací objekt neprejde vôbec žiadna sila. Ak máte tri kolízne objekty za sebou s napr. 10%, 43% aa 3%, pohltenie skončí na hodnote približne 50% \(100 × (1 - 0,1) × (1 - 0,43) × (1 - 0,03)\).
Častica#
- Priepustnosť
Podiel častíc prechádzajúcich cez povrchovú sieť.
- Lepivosť
Ako veľmi sa častice prilepia na objekt.
- Zabiť častice
Odstráni častice pri náraze.
- Tlmenie
Tlmenie počas zrážky (nezávisle od rýchlosti častíc).
- Náhodne
Náhodné variácie tlmenia.
- Trenie
Trenie pri pohybe po povrchu.
- Náhodne
Náhodná variácia trenia.
Mäkké telo a látka#
Je tiež dôležité poznamenať, že tento panel kolízie sa používa na výpovede všetkých simulácií, že tento objekt sa má zúčastňovať na kolízii/vychyľovaní iných objektov na spoločnej vrstve (častíc, mäkkých telies a látky).
Poznámka
Tvar objektu deformuje látku, takže do simulácie látky sa musí zadať „skutočný“ tvar tejto povrchovej siete objektu v danej snímke. Tento skutočný tvar je základný tvar upravený kľúčovými tvarmi alebo armatúrami. Preto musí byť modifikátor kolízie za ktorýmkoľvek z nich. Na obrázku vpravo je zobrazený panel Modifikátory pre povrchovú sieť objektu postavy (nie objekt látky).
- Tlmenie
Tlmenie počas kolízie. Veľkosť odrazu, ktorú budú mať povrchy.
0.0 - Žiadne tlmenie, mäkké telesá budú mať maximálnu odrazivosť.
1.0 - Maximálne tlmenie, mäkké telesá sa vôbec neodrazia.
- Hrúbka
K vnútornej a vonkajšej strane každej plochy sa pridáva vzdialenosť výplne, aby sa zabránilo kríženiu. Mäkké teleso sa zastaví v tejto vzdialenosti od čelnej plochy narážajúceho objektu. Vonkajšia a vnútorná strana je definovaná normálou tváre, znázornenou ako modrá šípka na obr Vrchol mäkkého telesa narážajúci do roviny..
- Vonkajšia
Veľkosť vonkajšej zóny kolízie.
- Vnútorná
Veľkosť vnútornej zóny kolízie (vzdialenosť výplne).
- Trenie
Koeficient, ktorý určuje, ako klzká je látka pri kolízii so sebou samou. Napríklad hodváb má nižší koeficient trenia ako bavlna.
- Jednostranný
Ak je povolené, kolízny bod sa považuje za hranicu pevného objektu a nie za tenký povrch a vysúva pretínajúcu sa látku v smere jej normálu.
- Prepísať normály
Ak je povolené, kolízne impulzy látky pôsobia v smere normálu kolízneho objektu.
Poznámka
Kolízie mäkkého telesa je ťažké dosiahnuť dokonale. Ak sa jeden z objektov pohybuje príliš rýchlo, mäkké teleso prenikne do povrchovej siete. Pozrite si tiež časť o Mäkké telesá.
Príklady#
Tu je meta objekt, ktorý používa vytváranie inštancie vrcholov na časticový systém vyžarujúci smerom nadol a vychýlený povrchovou sieťou kocky.
Odporúčania#
Uistite sa, že normály povrchu siete smerujú k časticiam/bodom, aby sa dosiahlo správne vychýlenie. Podobný účinok môžu mať aj záporné mierky na objekte. Uistite sa, že po použití mierky normálu prepočítate.
Vlasové častice reagujú priamo na silové polia, takže ak použijete silové pole s krátkym dosahom, nemusíte sa nevyhnutne zrážať.
Vlasové častice sa vyhýbajú svojej emitujúcej povrchovej sieti, ak ich upravujete v režime editácie častíc. Takže môžete vlasy modelovať aspoň pomocou kolízie.