Úvod#
Materiály ovládajú vzhľad povrchových sietí, kriviek, objemov a iných objektov. Definujú látku, z ktorej je objekt vyrobený, jeho farbu a textúru a spôsob, akým s ním svetlo vytvára interakcie.
Fyzikálne založené materiály možno vytvoriť použitím tieňovačov Principiálna BSDF, Zásadné vlasy a Zásadné objemy. Týmito uber tieňovačmi možno vytvárať širokú škálu materiálov vrátane plastu, skla, kovu, látky, kože, vlasov, dymu a ohňa.
Flexibilný systém uzlov tienenia sa používa na nastavovanie textúr a vytváranie úplne odlišných typov materiálov, ako je napríklad tón tieňovania.
Nastavenie materiálov#
Materiály možno vytvárať buď vo Vlastnostiach materiálu, alebo v Editore tieňovačov. Tieto poskytujú odlišné zobrazenie na tie isté uzly tieňovača a nastavenia materiálu.
Predvolený pracovný priestor tieňovania má editor tieňovačov (shaderov) a 3D záber, ktorým možno nastaviť na Náhľad materiálu alebo Prekreslené tieňovanie, aby ste mohli interaktívne zobraziť, ako materiál vytvára interakcie s objektmi a svetlami v scéne.
Materiály sú bloky údajov, ktoré možno priradiť jednému alebo viacerým objektom a rôzne materiály možno priradiť rôznym častiam povrchových sietí.
Textúry obrázkov možno vytvoriť od začiatku v režime maľovania textúry alebo načítaním existujúcich obrázkov uzlom Obrázok textúry. K dispozícii je aj množstvo procedurálnych uzlov textúry.
Komponenty#
Materiály sa skladajú z troch tieňovačov, ktoré definujú vzhľad povrchu, objem vnútri objektu a posun povrchu.
Tieňovač povrchu#
Tieňovač povrchu riadi textúry a interakciu svetla na povrchu siete.
Tieňovač objemu#
Tieňovač objemu definuje vnútro povrchovej siete. Materiál môže mať tieňovač objemu len pre prípady, ako je dym a oheň, alebo môže byť kombinovaný so tieňovačom povrchu pre materiály, ako je zakalené sklo.
Premiestnenie#
Tvar povrchu a objemu v ňom možno meniť posunutím. Týmto spôsobom sa potom môžu použiť textúry, aby sa povrch siete stal detailnejším.
V závislosti od nastavení môže byť posunutie virtuálne, pričom sa iba upravujú normály povrchu, aby sa vytvoril dojem posunutia, čo je známe ako mapovanie nerovností, alebo kombinácia skutočného a virtuálneho posunutia.
Fyzicky založené tienenie#
Systém materiálov je vytvorený s ohľadom na fyzické prekresľovanie a oddeľuje, ako materiál vyzerá a aký algoritmus prekreslenia sa používa na jeho prekreslenie. Vďaka tomu je jednoduchšie dosiahnuť realistické výsledky a vyvážené osvetlenie, hoci je potrebné mať na pamäti niekoľko vecí.
Aby materiály dobre fungovali s globálnym osvetlením, mali by byť energeticky úsporné. To znamená, že nemôžu odrážať viac svetla, ako nich prichádza. Táto vlastnosť nie je striktne vynútiteľná, ale ak sú farby v rozsahu 0,0 až 1,0 a BSDF sú zmiešané len uzlom Tieňovač zmiešania, bude to automaticky platiť.
Je však možné to porušiť hodnotami farieb vyšších ako 1,0 alebo použitím uzla Pridať tieňovač, ale treba byť opatrný, aby sa materiály správali predvídateľne pri rôznych svetelných podmienkach.