Podpovrchový rozptyl#

Uzol Podpovrchový rozptyl.

Uzol Podpovrchový rozptyl sa používa na pridanie jednoduchého podpovrchového viacnásobného rozptylu pre materiály, ako je koža, vosk, mramor, mlieko a iné. Pri týchto materiáloch sa svetlo neodráža priamo od povrchu, ale preniká cez povrch a odráža sa vnútri, než sa pohltí alebo opustí povrch v blízkom bode.

Ako ďaleko sa farba v priemere rozptýli, možno nakonfigurovať pre každý farebný kanál RGB. Napríklad v prípade pokožky sa červené farby rozptyľujú ďalej, čo dáva výrazné červeno sfarbené tiene a jemný vzhľad.

Vstupy#

Farba

Farba povrchu, alebo fyzikálne povedané, pravdepodobnosť, že sa svetlo odrazí pre každú vlnovú dĺžku.

Mierka

Globálny faktor mierky pre polomer rozptylu.

Polomer

Priemerná vzdialenosť, v ktorej sa svetlo rozptyľuje pod povrchom. Väčší polomer poskytuje jemnejší vzhľad, pretože svetlo preniká do tieňov a cez objekt. Vzdialenosť rozptylu sa špecifikuje samostatne pre kanály RGB, aby sa prekreslili materiály, ako je napríklad koža, kde sa červené svetlo rozptyľuje hlbšie. Hodnoty X, Y a Z sú mapované na hodnoty R, G a B v uvedenom poradí.

IOR Len Cycles

Index lomu pre podpovrchový rozptyl.

Anizotropia Len Cycles

Smerovosť podpovrchového rozptylu. Vyššia anizotropia sa rozptyľuje hlbšie do objektu.

Zdrsnenie Len Cycles

Drsnosť lesklého povrchu obklopujúceho podpovrchový objem.

Normála

Normál použitý na tieňovanie; ak nie je pripojené nič, použije sa predvolený normál tieňovania.

Vlastnosti#

Metóda podpovrchu

Metóda prekresľovania na simuláciu podpovrchového rozptylu.

Poznámka

EEVEE nepodporuje metódy Náhodný krok.

Christensen-Burley:

Aproximácia fyzikálne založeného objemového rozptylu. Táto metóda je menej presná ako Náhodná chôdza, avšak v niektorých situáciách táto metóda rýchlejšie vyrieši šum.

Náhodná chôdza (pevný polomer):

Poskytuje presné výsledky pre tenké a zakrivené objekty. Náhodná chôdza využíva skutočný objemový rozptyl vnútri povrchovej siete, čo znamená, že najlepšie funguje pre uzavreté povrchové siete. Problémy môžu spôsobovať prekrývajúce sa plôšky a diery v povrchovej sieti.

Náhodná chôdza:

Správa sa podobne ako Náhodná chôdza (pevný polomer), ale moduluje Polomer na základe Farby, Anizotropie a IOR. Táto metóda sa tak snaží zachovať väčšie detaily povrchu a farby ako Náhodná chôdza (pevný polomer).

Výstupy#

BSSRDF

Výstup tieňovača BSSRDF.

Príklady#

../../../_images/render_shader-nodes_shader_sss_example.jpg

Podpovrchový rozptyl náhodnej chôdze.#