Podporované uzly#
Väčšina uzlov je prevzatá z Cycles. Niektoré funkcie však chýbajú a môžu (ale nemusia) byť v budúcnosti implementované do EEVEE.
Viď aj
Len uzly EEVEE#
Tieto uzly sú k dispozícii len vtedy, ak je aktívnym prekresľovacím mechanizmom EEVEE. Tieto uzly nebudú fungovať v mechanizme Cycles.
Tieňovač pre RGB#
EEVEE podporuje konverziu výstupov BSDF na farebné vstupy na vytváranie širokej škály vlastných tieňovaní. Toto je podporované použitím uzla Tieňovač na RGB. Tento uzol vyhodnocuje osvetlenie BSDF, ktoré sú k nemu pripojené, rovnako ako prelínaný materiál a dedí jeho obmedzenie.
BSDF Odraz#
Tento uzol implementuje odrazový pracovný postup, ktorý sa nachádza v iných mechanizmoch prekreslenia.
Podpora iných uzlov#
Ak tu niečo nie je uvedené, je to podporované.
Uzly tieňovača#
Vo všeobecnom prípade by sa mali uzly tieňovačov správať viac-menej ako v Cycles. Preto si nezabudnite pozrieť časť tohto manuálu venovanú Cycles.
Viď aj
Hoci je podporovaná väčšina BSDF, mnohé z nich sú aproximácie a nie sú funkčne úplné.
- BSDF Rozptyl
Zdrsnenie nie je podporované. Podporovaná je len Lambertovský rozptyl.
- BSDF Sklo / Lom
Podporuje iba distribúciu GGX a Multiscatter GGX. Pozri Obmedzenia sledovania lúčov.
- BSDF Odlesk
Podporuje iba distribúcie GGX a Multiscatter GGX.
- Podpovrchový rozptyl
Snímanie Náhodný krok, IOR a anizotropné snímanie nie sú podporované.
- BSDF Priehľadnosť
Farebná a prídavná priehľadnosť sú kompatibilné len s režimami prelínania.
- BSDF Priesvitnosť
Nerozptyľuje svetlo vnútri objektu. Osvetľuje len objekt s obrátenými normálami.
- Principiálna BSDF
Kumulatívne obmedzenia z rozptylového BSDF, lesklého BSDF, odrazového BSDF a podpovrchového rozptylu. Anizotropia nie je podporovaná. Vrstva lesku je hrubá aproximácia.
- Pohlcovanie objemom
Pozrite si časť Obmedzenie objemu.
- Rozptyl objemom
Parameter anizotropie sa zmieša a spriemeruje pre všetky prekrývajúce sa objemové objekty, čo nie je fyzikálne správne a líši sa od Cycles. Pozrite si tiež časť Obmedzenie objemu.
- Principiálny objem
Rovnaké ako Rozptyl objemom. Pozrite si časť Obmedzenie objemu.
- Zadržať
Čiastočne podporované, použitie režimu rozptýlenia môže viesť k nesprávnym výsledkom.
- BSDF Anizotropná
Nepodporované.
- BSDF Kresba
Nepodporované.
- BSDF Vlasy
Nepodporované.
- BSDF lesk
Nepodporované.
- BSDF Pricipiálne vlasy
Nepodporované.
Vstupné uzly#
- Pohlcovanie okolím
Možnosť Len lokálne nie je podporovaná.
- Geometria
Bodovosť nie je podporovaná.
- Náhodne na ostrov
Náhodný výber na ostrov nie je podporovaný.
- Atribút
Je predvolene nastavená aktívna UV vrstva. Podporované sú iba vstavané atribúty geometrie „hustota“, „farba“, „plameň“ a „teplota“. Podporované sú UV a atribúty farby. Podporovaných je iba 8 atribútov objektu alebo inštancie na materiál (oba typy zdieľajú rovnaký limit) a 512 atribútov Vrstvy zobrazenia na scénu.
- Skosené
Nepodporované.
- Informácie krivky
Náhodný výstup používa iný algoritmus RNG. Rozsah a štatistické rozdelenie hodnôt by mali byť rovnaké, ale hodnoty budú odlišné.
- Dráha svetla
EEVEE nemá skutočný koncept lúčov. Aby sa však uľahčila práca medzi mechanizmami Cycles a EEVEE, niektoré výstupy sú podporované iba v konkrétnych prípadoch. Tento uzol umožňuje doladiť nepriame osvetlenie v tieňovači.
Je kamera: Podporované.
Je tieň: Podporované.
Je rozptýlený: Pri zapekaní snímača svetla objemu nastavte hodnotu 1,0. V opačnom prípade je nastavená na 0,0.
Je lesklý: Nastavte na 1,0 pri zapekaní snímača svetla sféry alebo roviny. V opačnom prípade je nastavená na 0,0.
Je jedinečný: Nie je podporované. Rovnaké ako Je odlesk.
Je odraz: Nie je podporované. Rovnaké ako Je odlesk.
Je prestup: Nie je podporované. Rovnaké ako Je odlesk.
Dĺžka lúča: Nie je podporované. Predvolené nastavenie je 1.0.
Hĺbka lúča: Nie je podporovaná. Predvolene je to 0,0.
Difúzna hĺbka: Čiastočne podporované. Pri zapekaní snímača svetla objemu nastavte na hodnotu 1,0. V opačnom prípade je nastavená na 0,0.
Hĺbka lesku: Čiastočne podporované. Nastavte na 1,0 pri zapekaní snímača svetla sféry alebo roviny. V opačnom prípade je nastavená na 0,0.
Hĺbka priehľadnosti: Nie je podporované. Predvolené nastavenie je 0.
Hĺbka prestupu: Nie je podporované. Rovnaké ako Hĺbka odlesku.
Poznámka
Je lesk nefunguje s odrazmi/lomami priestoru obrazovky, ale pracuje s rovinami odrazu (bez ohľadu na to, či sa používajú s SSR alebo nie).
- Info častice
Nepodporované.
- Súradnice textúry
Zo vzoru inštancie nie je podporované.
- UV mapa
Zo vzoru inštancie nie je podporované.
- Drôtený rám
Možnosť veľkosti pixelov neposkytuje presne rovnaký výstup ako Cycles. Šírka môže byť trochu iná.
Uzly textúr#
Väčšina uzlov textúry je podporovaná s výnimkou nižšie uvedených výnimiek:
- Textúra IES
Nepodporované.
- Obrázok textúry
Inteligentná interpolácia vždy používa kockovú interpoláciu. Artefakt prítomný pri použití Rúrovej alebo Guľovej projekcie s lineárnou interpoláciou. Je to spôsobené hardvérovým MIP-mapovaním a anizotropným filtrovaním. Tento druh artefaktu sa prejaví aj vtedy, ak poskytnuté súradnice textúry nie sú spojité. Používanie premietnutia políčka s typom Rozšírenie nastaveným na Strih alebo Rozšírenie je podporované. Namiesto toho sa vždy použije opakovanie.
- Hustota bodu
Nepodporované.
- Textúra oblohy
V režime Nishita nie je podporovaná vlastnosť Slnečný disk.
Ostatné uzly#
- Dopad svetla
Nepodporované.