Uzol Matematika#

Uzol Matematika vykonáva matematické operácie.
Vstupy#
Vstupy uzla sú dynamické. Niektoré vstupy sú k dispozícii iba pre určité operácie. Napríklad vstup Sčítanec je k dispozícii iba v operátore Viacnásobné sčítanie.
- Hodnota
Vstupná hodnota. Trigonometrické funkcie načítajú túto hodnotu ako radiány.
- Sčítanie
Vstupné sčítanie.
- Základ
Vstupný základ.
- Exponent
Vstupný exponent.
- Epsilon
Vstup Epsilon.
- Vzdialenosť
Vstupná vzdialenosť.
- Minimum
Vstupné minimum.
- Maximum
Vstupné maximum.
- Prírastok
Vstupný prírastok.
- Mierka
Vstupná mierka.
- Stupne
Vstupné stupne.
- Radiány
Vstupné radiány.
Vlastnosti#
- Operácia
Matematický operátor pre použitie na vstupné hodnoty:
- Funkcie
- Pridať (pripočítať):
Súčet dvoch hodnôt.
- Odpočítať:
Rozdiel medzi týmito dvoma hodnotami.
- Vynásobiť:
Súčin dvoch hodnôt.
- Vydeliť:
Vydelenie prvej hodnoty druhou hodnotou.
- Sčítať vynásobenie:
Sumár súčinu dvoch hodnôt so Sčítaním.
- Výkon:
Základ umocnený exponentom.
- Logaritmus:
Prirodzený logaritmus základu.
- Odmocnina:
Druhá odmocnina hodnoty.
- Inverzia druhej odmocniny:
Jednotka vydelená druhou odmocninou hodnoty.
- Absolútne:
Vstupná hodnota sa číta bez ohľadu na jej znamienko. Tým sa záporné hodnoty zmenia na kladné.
- Exponent:
Zvyšuje Eulerovo číslo na hodnotu.
- Porovnanie
- Minimum:
Na výstupe bude najmenšia zo vstupných hodnôt.
- Maximum:
Na výstupe bude najväčšia z dvoch vstupných hodnôt.
- Menšie než:
Výstupy 1,0, ak je prvá hodnota menšia ako druhá hodnota. Inak je výstup 0,0.
- Väčšie než:
Výstupy 1,0, ak je prvá hodnota väčšia ako druhá hodnota. Inak je výstup 0,0.
- Znamienko:
Extrahuje znamienko vstupnej hodnoty. Všetky kladné čísla budú mať výstup 1,0. Všetky záporné čísla budú mať hodnotu -1,0 a 0,0 bude mať výstup 0,0.
- Porovnať:
Ak je rozdiel medzi dvoma vstupnými hodnotami menší alebo rovný Epsilon, bude na výstupe 1,0.
- Minimálne vyhladenie:
- Maximálne vyhladenie:
- Zaokrúhľovanie
- Zaokrúhlené:
Zaokrúhli vstupnú hodnotu na najbližšie celé číslo.
- Podlaha (Nadol):
Zaokrúhli vstupnú hodnotu nadol na najbližšie celé číslo.
- Strop (Nahor):
Zaokrúhli vstupnú hodnotu nahor na najbližšie celé číslo.
- Orezané:
Výstup je celé číslo časti hodnota.
- Zlomok:
Vráti zlomkovú časť hodnoty.
- Zvyšok orezania:
Výstupom je zvyšok, po delení prvej hodnoty druhou.
- Zvyšok podlahy:
Vráti kladný zvyšok operácie delenia.
- Pokryť:
Výstupom je hodnoty medzi Min a Max na základe absolútneho rozdielu medzi vstupnou hodnotou a najbližším celočíselným násobkom hodnoty Max menšej ako je hodnota.
- Prichytiť:
Zaokrúhli vstupnú hodnotu nadol na najbližší celočíselný násobok Prírastku.
- Ping-pong:
S rastúcou vstupnou hodnotou skáče tam a späť medzi hodnotami 0,0 a Mierka.
- Trigonometrický
- Sínus:
Sínus vstupnej hodnoty.
- Kosínus:
Kosínus vstupnej hodnoty.
- Dotyčnica (Tangens):
Tangens vstupnej hodnoty.
- Arksínus:
Arksínuc vstupnej hodnoty.
- Arkkosínus:
Arkkosínus vstupnej hodnoty.
- Arktangens:
Arktangens vstupnej hodnoty.
- Arktangens2:
Výstupom je inverzný tangens prvej hodnoty vydelený druhou hodnotou nameranou v radiánoch.
- Hyperbolický sínus:
Hyperbolický sínus vstupnej hodnoty.
- Hyperbolický kosínus:
Hyperbolický kosínus vstupnej hodnoty.
- Hyperbolický tangens:
Hyperbolický tangens vstupnej hodnoty.
- Konvertovanie
- Na radiány:
Konvertuje vstup zo stupňov na radiány.
- Na stupne:
Konvertuje vstup z radiánov na stupne.
- Zarážka
Obmedzí výstup na rozsah (0,0 až 1,0). Pozrite si Zarážka.
Výstupy#
- Hodnota
Výstup číselnej hodnoty.
Príklady#
Manuálna Z maska#

Príklad minimálnej a maximálnej funkcie.#
Horný uzol Vrstvy prekreslenia má kocku, ktorá je od kamery vzdialená asi 10 jednotiek. Spodný uzol Vrstvy prekreslenia má rovinu, ktorá pokrýva ľavú polovicu pohľadu a je vzdialená 7 jednotiek od kamery. Obidva uzly sú napájané cez príslušné uzly Priradiť hodnotu, aby sa hodnota hĺbky vynásobila 0,05 a prichytila na hodnotu [0,0, 1,0], čím sa dostane do vhodného rozsahu na zobrazenie ako farba.
Uzol Minimum vyberie najmenšiu z dvoch hodnôt hĺbky v každom pixeli. V ľavej polovici vyberie rovinu (pretože je bližšie ako kocka) a v pravej polovici vyberie kocku (pretože je bližšie ako pozadie, ktoré je nekonečne ďaleko).
Uzol Maximum vyberie najväčšiu z dvoch hodnôt hĺbky v každom pixeli. V ľavej polovici vyberie kocku (pretože je ďalej ako rovina) a v pravej polovici vyberie pozadie (pretože je ďalej ako kocka).
Použitie sínusovej funkcie pre pulzáciu#

Príklad použitia sínusovej funkcie.#
Tento príklad má uzol Čas, ktorý v priebehu 101 snímok dáva lineárnu postupnosť od 0 do 1. V snímke 25 je výstupná hodnota 0,25. Táto hodnota sa vynásobí 2×pi (6,28) a prevedie sa na 1,0 sínusovou funkciou, pretože
Keďže funkcia sínus môže vystupovať s hodnotami od (-1,0 do 1,0), uzol Priradiť hodnotu jej zmení mierku na 0,0 až 1,0 tak, že zoberie vstup (-1 až 1), pripočíta 1 (čím vznikne 0 až 2) a výsledok vynásobí 0,5 (čím sa výstup zmení na 0 až 1). Predvolená funkcia Farebný spád prevádza tieto hodnoty na stupnicu sivej. Stredne sivá teda zodpovedá výstupu 0,0 podľa sínusu, čierna -1,0 a biela 1,0. Ako vidíte,
Táto funkcia slúži na zmenu napríklad alfa kanála obrázka, aby sa dosiahol efekt zjavovania/vytrácania. Zmenou kanála Z posúvate scénu zo zaostrenia do rozostrenia. Zmeňte hodnotu farebného kanála tak, aby bol farba „pulzovala“.
Zosvetlenie (zmena mierky) kanála#

Príklad zmeny mierky kanála.#
Tento príklad obsahuje uzol Matematika (Vynásobiť), ktorý zvyšuje jasový kanál (Y) obrázka, aby bol jasnejší. Všimnite si, že by ste mali použiť uzol Priradiť hodnotu so zapnutými funkciami min() a max(), aby ste výstup obmedzili na platné hodnoty. S týmto prístupom by ste mohli použiť logaritmickú funkciu na vytvorenie obrazu s vysokým dynamickým rozsahom. Pre tento konkrétny príklad existuje aj uzol Jas/Kontrast, ktorý by mohol poskytnúť jednoduchšiu kontrolu nad jasom.
Obmedziť výber farieb (plagátovanie)#

Príklad plagátovania.#
V tomto príklade obmedzíme farebné hodnoty na jednu zo šiestich hodnôt: 0, 0,2, 0,4, 0,6, 0,8, 1.
Na rozdelenie spojitého rozsahu hodnôt od 0 do 1 na určitú množinu hodnôt sa používa táto funkcia
Ak chcete implementovať túto funkciu v Blenderi, zvážte nastavenie uzla vyššie. Matematické uzly navlečieme na funkciu, ktorá prevezme každú farbu (hodnoty od 0 do 1), vynásobí ju šiestimi, požadovaný počet delení (hodnoty budú od 0 do 6), vyrovná ju o 0,5 (-0,5 až 5,5) , zaokrúhli hodnotu na najbližšie celé číslo (vytvorí 0, 1, 2, 3, 4, 5) a potom vydelí farbu pixelov obrázka piatimi (0,0, 0,2, 0,4, 0,6, 0,8, 1,0).
V prípade farebného obrázka ho musíte rozdeliť na samostatné kanály RGB použitím uzlov Oddeliť/Kombinovať farbu a vykonať túto operáciu na každom kanáli samostatne.