Lights(照明)

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Blenderの Preferences(プリファレンス) Lights(照明) セクション。

Studio Lights(スタジオライト)

Studio Lights(スタジオライト)は、 Solid(ソリッド)表示 中に 3D Viewport(3D ビューポート)を照らすために使用され、レンダリングされません。シーン内のライトとは異なり、ライトの方向はビューポートの方向に従います。

Editor(エディター)

最大4つの仮想の光源があります。

ライトのトグルで、個々のライトを有効または無効にできます。4つのライトのうち少なくとも1つは、3D Viewport(3D ビューポート)に対して有効のままにしておく必要があります。方向と色を除いて、ライトは同じです。ライトの方向、および、ディフューズ色とスペキュラー色を制御できます。

Use Light(ライトを使用)

特定のライトを切り替えます。

Diffuse(ディフューズ)

光の一定の色です。

Specular(スペキュラー)

ライトのハイライトカラーです。

Smooth(スムーズ)

このライトからのシェーディングを滑らかにします。

これは、照明の直接性を低下させる効果があります。

Direction(方向)

ライトの方向( 方向ボタン を参照)。

ライトの方向は球の表面に示されているのと同じになります。

Ambient Color(周囲光の色)

消灯している部分の色。

MatCaps(MatCap)

This panel manages MatCap image files which can be used to light the view when MatCap shading is enabled.

MatCapsでは2種類の画像がサポートされています。通常の画像ファイルと多層OpenEXRファイルです。多層OpenEXRファイルを使用する場合、"diffuse(ディフューズ)"という名前のレイヤーがディフューズパスとして使用され、"specular(スペキュラー)"という名前のレイヤーがスペキュラーパスとして使用されます。通常の画像は"diffuse(ディフューズ)"として扱われ、スペキュラーハイライトはサポートされません。

ディフューズパスはオブジェクトのベースカラーと乗算され、スペキュラーパスがその上に追加されます。ディフューズパスしかないMatCapsは非常に金属的に見える傾向があり、別のスペキュラーパスを使用すると、さまざまなマテリアルをシミュレートできます。

HDRIs(HDRI)

このパネルは、 Material Preview(マテリアルプレビュー) または Rendered(レンダー) シェーディングが有効になっているときにビューを照らすために使用できる HDRI イメージファイルを管理します。