オブジェクトデータ

Meshes

オブジェクト間でデータをリンクするために、メッシュ データブロックメニュー を使用できます。

頂点グループ (Vertex Groups)

頂点グループは、オペレータにグループまたはウェイトグループを割り当てるために使用することができます。一つのオブジェクトに、複数のウェイトグループを設定することが可能で、ウェイトペイント モード、または、 編集モード でこのパネルを使うことで、割り当てることができます。

より詳細な情報については、頂点グループ を参照してください。

Shape Keys

シェイプキーは、ある形から別の形に変形するのに使用します。詳細については、 Shape Keys Panel を参照してください。

UVマップ (UV Maps)

UVマップは、3Dオブジェクトに表示するテクスチャを決める2D平面を、3Dオブジェクトにマッピングするのに使用します。様々なUVマップを様々なテクスチャーに使用することができます。詳細については、UVマップ (UV Maps) を参照してください。

Vertex Colors

テクスチャやマテリアルを使用しなくても、オブジェクトの頂点に直接、色データを適用することができます。頂点ペイント モードで、頂点に色を塗ることができます。

フェイスマップ (Face Maps)

Face Maps create custom gizmos to deform meshes by assigning faces to Face Maps. They can be used to rig quickly within Object Mode and without making complicated rigging setups. Face Maps are currently not fully implemented in Blender and require add-ons to take full advantage of this feature.

付録

An attribute is data stored per mesh element. Every attribute has a data type, domain and name. This panel only lists generic attributes which excludes all the built-in attributes like position and other attributes like vertex groups.

See Attributes Reference for more information.

Normals

ノーマル(法線)とは、三角形や表面、あるいは線、曲線上の一点における接線、表面上の一点における接平面など何かに対する垂直な方向や線のことです。ノーマルは、メッシュのシェーディングに使用されます。

詳細は、 ノーマルプロパティ を参照してください。

テクスチャ空間 (Texture Space)

Each object can have an automatically generated UV map, these maps can be adjusted here.

詳細は、Generated UV Properties を参照してください。

リメッシュ (Remesh)

メッシュオブジェクト(特に、有機的なオブジェクトを表現しているモデル)は、均一でない形状を持つことが良くあります。これは、 リギング が必要な場合や、単に3Dプリントのようなワークフローで単純な形状にする必要がある場合などに問題になることがあります。リメッシュは、より均一なトポロジーとなるよう形状を再構築するテクニックです。リメッシュは、設定された解像度(resolution)に従いトポロジーの量を追加したり削除したりします。リメッシュは、 スカルプティング で特に有効で、初期シェイプを削った後により良いトポロジーを生成するために使用できます。

See Mesh Retopology for more information.

形状データ (Geometry Data)

メッシュオブジェクトは様々な種別のカスタムデータを持つことができます。このデータは、よく内部的に使われ、 exporters でエクスポートされたりします。詳細については、 Custom Data を参照ください。