Object Data(オブジェクトデータ)

Meshes(メッシュ)

オブジェクト間でデータをリンクするために、メッシュ データブロックメニュー を使用できます。

Vertex Groups(頂点グループ)

頂点グループは、オペレータにグループまたはウェイトグループを割り当てるために使用することができます。一つのオブジェクトに、複数のウェイトグループを設定することが可能で、Weight Paint(ウェイトペイント) モード、または、 Edit Mode(編集モード) でこのパネルを使うことで、割り当てることができます。

より詳細な情報については、Vertex Groups(頂点グループ) を参照してください。

Shape Keys(シェイプキー)

シェイプキーは、ある形から別の形に変形するのに使用します。詳細については、 Shape Keys Panel を参照してください。

UV Maps(UVマップ)

UVマップは、3Dオブジェクトに表示するテクスチャを決める2D平面を、3Dオブジェクトにマッピングするのに使用します。様々なUVマップを様々なテクスチャーに使用することができます。詳細については、UV Maps(UVマップ) を参照してください。

Color Attributes

Color data can be applied directly to an object's vertices rather than using a texture or a material. There are two modes to paint color attributes in. Use Vertex Paint mode to paint per face corner by enabling the paint mask in the header. This is useful to achieve sharp edges in the color attribute on low-poly assets. Alternatively use Sculpt mode to paint on a much higher vertex count.

Creating a New Color Attribute

To create a new Color Attribute select the plus icon next to the list of attributes. This action will open a pop-up with the following information.

Name(名前)

The name of the Color Attribute which can be referenced elsewhere in Blender.

Domain

The associated part of the geometry that stores the attribute. See Attribute Domains for more information.

Vertex(頂点)

Color Attributes are stored per each vertex.

Face Corner(面コーナー)

Color Attributes are stored per each corner of a face.

Data Type(データタイプ)

The data type to represent colors internally.

Color(カラー)

RGBA color with floating-point precision.

Byte Color

RGBA color with 8-bit precision.

Color(カラー)

The default color to fill for every element in the domain.

Face Maps(フェイスマップ)

複数の面を フェイスマップ に割り当てることで、メッシュを変形するのに使うカスタムギズモを作成します。フェイスマップは、複雑なリギング設定を作成することなく、Object Mode(オブジェクトモード)で素早くリギングするのに使用できます。現時点では、フェイスマップはBlenderで完全に実装されておらず、この機能の利点を最大限に得るためにはアドオンが必要です。

Attributes(属性)

属性は、メッシュ要素ごとに保存されたデータです。すべての属性には、データ型、ドメイン、名前があります。このパネルには、 position のようなすべての組み込み属性と頂点グループなどのその他の属性を除外するカスタム属性のみが一覧表示されます。

詳細は、 Attributes(属性) リファレンス を参照してください

Normals(法線、ノーマル)

ノーマル(法線)とは、三角形や表面、あるいは線、曲線上の一点における接線、表面上の一点における接平面など何かに対する垂直な方向や線のことです。ノーマルは、メッシュのシェーディングに使用されます。

詳細は、 ノーマルプロパティ を参照してください。

Texture Space(テクスチャ空間)

それぞのオブジェクトは自動的に生成されたUVマップを持つことができ、ここでそのマップを調整することができます。

詳細は、Generated UV Properties を参照してください。

Remesh(リメッシュ)

メッシュオブジェクト(特に、有機的なオブジェクトを表現しているモデル)は、均一でない形状を持つことが良くあります。これは、 リギング が必要な場合や、単に3Dプリントのようなワークフローで単純な形状にする必要がある場合などに問題になることがあります。リメッシュは、より均一なトポロジーとなるよう形状を再構築するテクニックです。リメッシュは、設定された解像度(resolution)に従いトポロジーの量を追加したり削除したりします。リメッシュは、 スカルプティング で特に有効で、初期シェイプを削った後により良いトポロジーを生成するために使用できます。

詳細は、 Mesh Retopology を参照してください

Geometry Data(形状データ)

メッシュオブジェクトは様々な種別のカスタムデータを持つことができます。このデータは、よく内部的に使われ、 エクスポーター でエクスポートされたりします。詳細については、 Geometry Data(形状データ) を参照ください。