Viewport(ビューポート)

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BlenderのPreferences(プリファレンス) Viewport(ビューポート) セクション。

Display(表示)

Text Info Overlay
Object Info(オブジェクト情報)

3D Viewport(3D ビューポート)の左上にアクティブなオブジェクト名とフレーム番号を表示します。

View Name(ビュー名)

3D Viewport(3D ビューポート)の左上の角に現在のビューの名前とタイプを表示します。例: "User Perspective(ユーザー・透視投影)" や "Top Orthographic(トップ・平行投影)"。

Playback Frame Rate (FPS)

アニメーションの再生中に、1秒あたりのフレーム数の画面リフレッシュレートを表示します。3D Viewport(3D ビューポート)の左上に表示され、設定されたフレームレートに到達できない場合は赤で表示されます。

Frame Rate Samples

Calculate the FPS displayed in the viewport based on an average of the current and previously displayed frames. A value of zero uses the number of frames in 1.0 second.

  • More samples represent the average FPS over a longer period of time, however sudden changes to performance result in a more gradual increase/decrease over time.

  • Fewer samples shows an FPS which more closely matches the actual performance, however the value may jitter - making the FPS difficult to comprehend.

Gizmo Size(ギズモサイズ)

ギズモの直径。

HDRI Preview Size(HDRIプレビューサイズ)

HDRIプレビュー球の直径。

3D Viewport Axes
Interactive Navigation(インタラクティブナビゲーション):

インタラクティブなギズモで軸を表示します。クリックすると、この軸に沿って表示するようにビューポートを設定し、ドラッグするとビューが周回します。

Simple Axes:

ビューポートにシンプルで邪魔にならない軸を表示します。

Brightness(明るさ)

シンプル軸の色の鮮やかさ。

Off(オフ):

ビューポート軸を表示しません。

Size(サイズ)

3D Viewport Axis(3Dビューポートの軸) ウィジェットの直径

Fresnel -- Edit Mode

Enable a fresnel effect on edit mesh overlays. It improves shape readability of very dense meshes, but increases eye fatigue when modeling lower poly.

Quality(品質)

Viewport Anti-Aliasing(ビューポートのアンチエイリアシング)

高品質レンダリングのために Anti-Aliasing を制御します。

Smooth Wires(スムーズワイヤ)
Overlay(オーバーレイ)

Display overlays with smooth wire, without this wires will be rendered aliased. To increase the visibility you can disable this for Edit Mode specificity (see below), since edges do not blend into other shaded regions.

Edit Mode(編集モード)

ワイヤーはエイリアス化されることなく、Edit Mode(編集モード)で滑らかなワイヤーを表示します。

Textures(テクスチャ)

Limit Size(サイズ制限)

テクスチャディスプレイで使用される画像の最大解像度を制限して、メモリを節約します。制限オプションは正方形の一辺をピクセルで指定します(例: オプション 256 は256×256 ピクセルのテクスチャを意味します)。テクスチャ制限はターゲットグラフィックカードメモリ内のテクスチャのページングブロックと一致させることで、ゲームエンジニアにとって便利です。

Anisotropic Filtering(異方性フィルター)

Quality of anisotropic filtering used when sampling textures at oblique viewing angles.

Higher values improve the sharpness of textures viewed at a grazing angle, such as floors, roads, and other surfaces that extend into the distance. Increasing the setting may have a small impact on performance.

Off(オフ):

Turn off anisotropic filtering.

:

Use 2 samples for anisotropic filtering.

:

Use 4 samples for anisotropic filtering.

:

Use 8 samples for anisotropic filtering.

16×:

Use 16 samples for anisotropic filtering.

Clip Alpha(クリップアルファ)

3D Viewport(3D ビューポート)でこのしきい値を用いてアルファをクリップします一部のGPUでの問題を防ぐために、デフォルトは低い値に設定されていることに注意してください。

Subdivision(細分化)

GPU Subdivision(GPUサブディビジョン)

特定の状況下では、 Subdivision Surface modifier(サブディビジョンサーフェスモディファイアー) でGPUを使用して、メッシュをサブディビジョンします。これにより、通常、サブディビジョンのパフォーマンスが向上します。

注釈

When enabled, normals and tangents are interpolated instead of being recomputed after smoothing. This can result in a change in shading compared to the CPU implementation.

注釈

This feature is not supported on Qualcomm GPUs on Windows