Armature(アーマチュア)モディファイアー#

Armature(アーマチュア) モディファイアーは、キャラクターのポーズやポーズをとる必要のあるその他のものをアニメーションするための骨格システム(リグ)を構築するために使用されます。

アーマチュアシステムをオブジェクトに追加することにより、そのオブジェクトを正確に変形できるため、ジオメトリを手動でアニメーション化する必要がありません。

参考

アーマチュアの使用法の詳細については、 アーマチュアのセクション を参照してください。

Options(オプション)#

../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_panel.png

Armature(アーマチュア)モディファイアー。#

Object(オブジェクト)

このモディファイアーで使用されるアーマチュアオブジェクトの名前。

Vertex Group(頂点グループ)

オブジェクトの頂点グループ。このウェイトは、他の アーマチュア の結果と混合するときに、このモディファイアーの結果の影響を判断するために使用されます。

Multi Modifier(マルチモディファイアー) がアクティブになっている状態で、同じオブジェクトにこれらのモディファイアーが少なくとも2つある場合にのみ意味があります。

Invert(反転) <->

前の設定で定義された頂点グループによって設定された影響を反転します(つまり、このグループのウェイト値を反転します)。

Preserve Volume(体積を維持)

変形中にオブジェクトのボリュームを維持するためにクォータニオンを使用します。多くの状況でより良い場合があります。

これが無効の場合、ジョイントでの回転は隣接するジオメトリを縮小する傾向があり、静止位置から180度でほぼゼロになります。これが有効の場合、ジオメトリは縮小されなくなりますが、静止位置から180度に達すると不連続になる "ギャップ" があります。

Preserve Volume(体積を維持) の効果の例。エンベロープのウェイトを使用してICO球が変形されることに注意。#
../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_preserve-volume-1.png

初期状態。#

../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_preserve-volume-2.png

100°回転、 Preserve Volume(体積を維持) は無効。#

../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_preserve-volume-3.png

180°回転、 Preserve Volume(体積を維持) は無効。#

../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_preserve-volume-4.png

100°回転、 Preserve Volume(体積を維持) は有効。#

../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_preserve-volume-5.png

179.9°回転、 Preserve Volume(体積を維持) は有効。#

../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_preserve-volume-6.png

180.1°回転、 Preserve Volume(体積を維持) は有効。#

Multi Modifier(マルチモディファイアー)

前のモディファイアー(通常は Armature(アーマチュア) モディファイアー)と同じデータを入力として使用します。これにより、複数のアーマチュアを使用して同じオブジェクトを変形できます。これらはすべて "変形されていない" データに基づいています(つまり、2番目の Armature(アーマチュア) モディファイアーが最初のアーマチュアモディファイアーの結果を変形することを回避します...)。

次に、 Armature(アーマチュア) モディファイアー の結果は、 Vertex Group(頂点グループ) のウェイトを "ミキシングガイド" として使用して混合されます。

Tip

Armature(アーマチュア) モディファイアーは、オブジェクトをアーマチュアに 親子化 することにより、オブジェクトにすばやく追加できます。

Bind to(バインド先)

アーマチュアをメッシュにバインドする方法。

Vertex Groups(頂点グループ)

メッシュとラティスのみ。有効にすると、指定された名前のボーンは、同じ名前の 頂点グループ に属する頂点を変形します。例えば、 "forearm" という名前のボーンは、 "forearm" 頂点グループの頂点にのみ影響します。

特定の頂点にある1つのボーンの影響は、関連するグループ内のこの頂点のウェイトによって制御されます。 Bone Envelopes(ボーンエンベロープ) よりもはるかに正確な方法ですが、一般的にセットアップに時間がかかります。

Bone Envelopes(ボーンエンベロープ)

有効にすると、ボーンは、各ボーンのエンベロープ半径と距離によって定義される、頂点またはその近くの制御点を変形します。これにより、 ボーンエンベロープ が変形を制御できるようになります(つまり、ボーンはその近傍の頂点を変形します)。

スキニング方法の例。#
../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_vertex-groups-skinning-1.png

頂点グループ "arm" のウェイト。#

../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_vertex-groups-skinning-2.png

頂点グループ "forearm" のウェイト。#

../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_vertex-groups-skinning-3.png

アーマチュアをポーズした結果。#

../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_vertex-groups-skinning-4.png

同じポーズで、頂点グループではなくエンベロープ方法を使用。#

Tip

エンベロープが無効になっている場合、Blenderは既存の頂点グループ名のセットを使用して、モディファイアーを評価するために実際に必要なボーンを決定します。空の頂点グループを削除すると、依存関係を減らすのに役立ちます。メッシュが同じアーマチュア内の他のボーンの評価中に使用される場合、例えば、 Shrinkwrap(シュリンクラップ) コンストレイントのターゲットとして使用される場合に重要です。