Properties(プロパティ)

Grids(グリッド数)

The リストビュー shows the grids in the OpenVDB-file, listing their name and data type. A "grid" is a set of volumetric data, which typically stores the density of each voxel but can also contain temperatures, velocities and so on.

Click a grid to make the volume object display it.

OpenVDB File(OpenVDBファイル)

File Path(ファイルパス)

The VDB file to use.

Sequence(シーケンス)

Loads further VDB files, one for each frame in an animation. Much like with image sequences, all the files should have a numerical suffix in their name; so if you selected smoke-000.vdb in the File Path, there should be a smoke-001.vdb, a smoke-002.vdb and so on.

Frames(フレーム)

How many frames of the sequence to use.

Start(開始)

Scene frame at which the sequence should start.

Offset(オフセット)

How many frames of the sequence to skip at the beginning.

Mode(モード)

How the volume should behave before the sequence's first frame (Start) and after its last (Start + Frames).

Clip(クリップ):

Show nothing.

Extend(拡張):

Keep showing the first/last frame of the sequence.

Repeat(リピート):

Play the sequence again (and again, and again...).

Ping-Pong(ピンポン):

Play the sequence forwards, then backwards, then forwards again and so on.

Viewport Display(ビューポート表示)

Wireframe(ワイヤーフレーム)

Method used to represent volumes in wireframe shading mode. For heavy volume data sets, it can be useful to set the object to always display as wireframe. This way, the 3D Viewport remains responsive but the volume still appears in the final render.

None(なし):

ボリュームはワイヤーフレームモードで表示しません。

Bounds(バウンド):

Displays the volume as a Bounding Box for the entire grid.

Boxes(ボックス):

Displays bounding boxes for nodes in the volume tree.

Points(ポイント):

ボリュームツリー内のノードのポイントを表示します。

Detail (細かさ)

Boxes(ボックス)Points(ポイント) ワイヤフレームモードで表示する詳細の量。

Coarse(粗い):

内部のツリーノード毎に一つのボックスまたはポイントで表示します。

Fine(細かい):

8x8ボクセル内に含まれるリーフノード毎にボックスまたはポイントを表示します。

Density(密度)

3D Viewport(3Dビューポート)のボリュームの厚薄。レンダリングのボリュームの密度は、 Volume Shading(ボリュームシェーディング) を介して調整されます。

Interpolation(補間)

流体グリッドの視覚化に使用する補間方法。

Linear(リニア):

ボクセル間の線形補間。優れた滑らかさとスピードを提供します。

Cubic(三次式):

ボクセル間のキュービック補間。高品質の滑らかさの補間を提供しますが、速度は遅くなります。

Closest(近接):

ボクセル間の補間はありません。生のボクセルを提供します。

Slice(スライス)

ドメインオブジェクトの単一の2Dセクションのみをレンダリングします。

Axis(座標軸)
Auto(自動):

ビューの方向に応じてスライスの方向を調整します。

X/Y/Z:

X、Y、Z軸に沿ってスライスします。

Position(位置)

それぞれのドメイン側の長さに対するスライスの位置。

Render(レンダー)

Space(スペース)

Specifies how volume density and step size are computed.

Object(オブジェクト):

オブジェクトのスケールに関係なく、ボリュームの Density(密度)Detail(細かさ) を同じに保ちます。

World(ワールド):

ワールド空間で Step Size(ステップサイズ)Density(密度) を指定します。

Step Size(ステップサイズ) Cycles Only

ボリュームサンプル間の距離。値を低くすると、パフォーマンスが犠牲になり、より詳細にレンダリングされます。ゼロに設定すると、ステップサイズはボクセルサイズに基づいて自動的に決定されます。

Clipping(クリッピング) Cycles Only

レンダリングを最適化するためにボクセルが空のスペースと見なす値。

Precision Cycles Only

Specifies volume data precision. Lower values reduce memory consumption at the cost of detail.

Full:

Full float (Use 32 bit for all data).

Half(ハーフ):

Half float (Use 16 bit for all data).

Variable:

Automatically use less precision for less noticeable areas.

Velocity Grid Cycles Only

The name of the grid that contains voxel velocities, for calculating motion blur. This can be the name of a single grid containing 3D vectors, or a prefix of three separate grids containing scalar values. In the latter case, the X grid should have a name suffix of x, .x or _x, with similar conventions for the Y and Z grids.

Velocity Unit Cycles Only

Whether the velocity grid(s) specify distances per frame or per second.

Velocity Scale Cycles Only

A custom multiplier to apply to the velocities in the VDB.