Apply(適用)

これらの操作により、選択したオブジェクトの変換を適用できます。オブジェクト変換座標がオブジェクトデータに転送されます。オブジェクトに階層的な子孫がある場合は、子にもそれらの変換が適用されます。

Transforms(トランスフォーム)

参照

Mode(モード):

Object Mode(オブジェクトモード)

Menu(メニュー):

Object(オブジェクト) ‣ Apply(適用) ‣ Location(位置) / Rotation(回転) / Scale(スケール) / Rotation & Scale(回転・スケール)

ショートカットキー:

Ctrl-A

変換値を適用すると、オブジェクトデータを所定の位置に視覚的に保持しながら、オブジェクトの位置、回転、またはスケールの値が基本的にリセットされます。オブジェクトの原点がグローバル原点に移動し、回転がクリアされ、スケール値が1に設定されます。

単純なケースでは3D Viewport(3Dビューポート)やレンダリング出力に違いはありませんが、モディファイアーとコンストレイントはオブジェクトの変換に依存することがあります。

警告

Armature Objects(アーマチュアオブジェクト)

アーマチュアへ変換を適用することはサポートされていますが、これはポーズの位置、アニメーションカーブ、またはコンストレイントには適用 されません。 このツールは、リギングやアニメーションの前に使用する必要があります。

When applying transforms to an object that shares Object Data between multiple objects, the object must first be made a Single User which can be performed by confirming the pop-up message.

Apply Transform(トランスフォームを適用) を実行すると、 Adjust Last Operation(最後の操作を調整) パネルで、適用する変換の組み合わせを選択できます。

Options(オプション)

Location(位置、場所)

選択物の位置を適用(セット)します。これにより、Blenderは現在の場所を各平面で0に等しいと見なします。つまり、選択物は移動しておらず、現在の位置を "デフォルトの位置" と見なします。オブジェクトの原点は実際の(0, 0, 0)(その点で、各ビューにおいて色付きの軸線が交差します)に設定されます。

Rotation(回転)

選択物の回転を適用(セット)します。これにより、Blenderは現在の回転が各平面で0度に等しいと見なします。つまり、選択物は回転しておらず、現在の回転を "デフォルトの回転" と見なします。

Scale(スケール)

選択物のスケールを適用(セット)します。これにより、Blenderは現在のスケールを各平面で0に等しいと見なします。つまり、選択物はスケーリングされておらず、現在のスケールを "デフォルトのスケール" と見なします。

Rotation(回転) と Scale(スケール)

選択物の回転とスケールを適用(セット)します。上記の2つの要請を同時に実行します。

Apply Properties(プロパティを適用)

適用された変換に従って、カーブ制御点の半径、フォントサイズ、ボーンエンベロープなどのプロパティを修正します。( Adjust Last Operation(最後の操作を調整) パネルにあります)

Transforms to Deltas(トランスフォームをデルタに)

参照

Mode(モード):

Object Mode(オブジェクトモード)

Menu(メニュー):

Object(オブジェクト) ‣ Apply(適用) ‣ Location / Rotation / Scale to Deltas(位置 / 回転 / スケールをデルタ化)

ショートカットキー:

Ctrl-A

プライマリオブジェクト変換を delta transforms(デルタトランスフォーム) にコンバートします。既存のデルタトランスフォームも同様に含まれます。

  • Location to Deltas(位置をデルタ化)

  • Rotation to Deltas(回転をデルタ化)

  • Scale to Deltas(スケールをデルタ化)

All Transforms to Deltas(全トランスフォームをデルタ化)

すべてのプライマリ変換をデルタトランスフォームにコンバートします。

Animated Transform to Deltas(トランスフォームアニメーションをデルタ(差分)に)

(移動、スケール、および回転の値の)プライマリ変換アニメーションをデルタトランスフォームにコンバートします。

Options(オプション)

Reset Values(値をリセット)

デルタに転送した後、プライマリ変換値をクリアします。

Visual Transform(ビジュアルトランスフォーム)

参照

Mode(モード):

Object Mode(オブジェクトモード)

Menu(メニュー):

Object(オブジェクト) ‣ Apply(適用) ‣ Visual Transform(ビジュアルトランスフォーム)

ショートカットキー:

Ctrl-A

コンストレイントの結果を適用(セット)し、これをオブジェクトの位置、回転、およびスケールに適用し直します。

Visual Geometry as Mesh(表示の形状をメッシュ化)

参照

Mode(モード):

Object Mode(オブジェクトモード)

Menu(メニュー):

Object(オブジェクト) ‣ Apply(適用) ‣ Visual Geometry to Mesh(表示の形状をメッシュ化)

ショートカットキー:

Ctrl-A

選択したすべてのオブジェクト(モディファイアー、シェイプキー、フックなど)の視覚的状態をオブジェクトデータに適用します。これは、すべてのオブジェクトデータを静的メッシュにフリーズし、非メッシュタイプをメッシュに変換する方法です。

詳細については、メッシュの Convert(変換) を参照してください。

Visual Geometry to Objects

参照

Mode(モード):

Object Mode(オブジェクトモード)

Menu(メニュー):

Object ‣ Apply ‣ Visual Geometry to Objects

Creates new objects from the evaluated geometry of the active object, including the effects of all modifiers, constraints, and instancing.

This operator is similar to Make Instances Real, but with several key differences:

  • Instanced geometry is not realized. Instead, shared data is preserved between objects that use it.

  • The original object is not removed or modified, avoiding unintended disruptions to relationships with other objects.

  • Instancing hierarchies are preserved by creating new objects and collections that reflect the evaluated structure.

This operator is useful for extracting visible results of geometry nodes, modifiers, or instancing setups without permanently modifying the original scene structure.

注釈

Instance attributes (e.g. custom per-instance data) are currently not preserved.

Make Instances Real(インスタンスを実体化)

参照

Mode(モード):

Object Mode(オブジェクトモード)

Menu(メニュー):

Object(オブジェクト) ‣ Apply(適用) ‣ Make Instances Real(インスタンスを実体化)

Make Instances Real(インスタンスを実体化) は、選択したものによって生成された instance(インスタンス) ごとに、新しいオブジェクトを作成し、それらから直接インスタンスを削除します。

最終的に、各インスタンスは実際のオブジェクトになります。

警告

これは、直接(頂点や面から...)インスタンス化したもの、および間接(パーティクルシステムから...)インスタンス化したもの両方に適用されます。数万のインスタンス(たとえばパーティクルから)がある場合、これによりBlenderの速度が大幅に低下する可能性があり、シーン内のその膨大な数のオブジェクトを常に処理できるとは限りません。

Options(オプション)

デフォルトでは、新しいオブジェクトは、階層関係を維持せずに、インスタンスを含む、同じコレクションに追加されます。この動作は、次のオプションで変更できます。

Parent(親・ペアレント)

Keep Hierarchy(階層を保持) が設定されていない場合、生成されたすべてのオブジェクトを前のインスタンスの親にします。

設定されている場合は、 まだペアレント化されていない すべての生成されたオブジェクトをそれぞれのインスタンス、またはそれに対応する新しいコピーの親にします(これは、再帰的なインスタンス化の場合に重要です。以下の注釈を参照してください)。

Keep Hierarchy(階層を保持)

新しく生成されたオブジェクトの内部階層(つまり、親の関係)を保持します。

Tip

通常、インスタンス化された階層に可能な限り近い新しい階層を取得するには、これらのオプションの両方を有効にします。

注釈

再帰的なインスタンス化の場合(インスタンスが他のインスタンスオブジェクトをインスタンス化するなど)における関係の保持は、現在ある範囲しかサポートされていません。

単純なケース(他のコレクションのインスタンスを含む空のインスタンス化コレクションなど)は通常は機能しますが、より複雑なケースではインスタンス化階層全体を完全に再現することはできません。

Parent Inverse(親との逆行列)

参照

Mode(モード):

Object Mode(オブジェクトモード)

Menu(メニュー):

Object ‣ Apply ‣ Parent Inverse

Applies the object's Parent Inverse(親との逆行列) transform to the object data.