データブロックメニュー

Data-Blocks を相互にリンクさせるために使用するメニューボタンのセットです。データブロックがリンクされている場合、データは編集時にすべての データユーザー にまたがって更新されます。

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検索フィールドを含むデータブロックメニュー。

Type

データブロックの種類を示すアイコンが表示されます。クリックをすると、ポップアップメニューが開きます。データブロックはドラッグすることができ、たとえばマテリアルを、3D Viewport内のオブジェクトや データ ID フィールドへドラッグできます。

リスト

現在のblendファイルまたはリンクから選択することができるデータブロックのリストです。メニューには、アイテムと名前検索フィールドのほかに、プレビューが表示されることもあります。

Name

通常のテキストフィールドで編集できる、リンクされたデータブロックの内部名を表示します。名前が既に割り当てられている場合、Blenderは ".001" のように名前に数字を追加します。

User Count

データへの Data User の数を表示します。ユーザー数ボタンをクリックすると、コピーされてシングルユーザーとなり、アクティブなオブジェクト/オブジェクトデータのみへリンクされます。

Fake User (盾のアイコン)

Real User が存在しない場合でも、データブロックをblendファイルに保存し続けます。有効にすると、リスト内の名前の前に "F" が表示されます。

Make Local (チェーンのアイコン)

Todo <2.79.

New/Add (ファイルのアイコン)

新規のデータブロックを作成するか現在のデータブロックを複製して、それを適用します。

Open File (folder icon)

ファイルブラウザ を開きます。

Unpack File (bin icon)

現在のblendファイルにパックされているファイルを、外部ファイルへ アンパック します。

Unlink Data-block X

リンクを解除します。Shift-LMB でクリックするとユーザーをゼロにし、blendファイルからデータを完全に削除できるようにします。

適用されたデータブロックの リスト (オブジェクトで使用されるマテリアルのリストなど)である場合があります。

参考

データブロックについては、データシステムの章 でさらに詳しく説明します。

Preview

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プレビュー付きのデータブロックメニュー。

ツールセッティングには、より大きなプレビューを持つバージョンのデータブロックメニューがあります。

データ ID

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データ ID フィールド。

データ ID は、左側にアイコンが表示されたテキストフィールドで、クリックするとポップアップが開きます。データ ID は、オブジェクトの一意の名前です。データ ID はオブジェクトの参照に使用されるため、Blenderでは同じタイプの 2 つのオブジェクトが同じ ID (同じ名前) を持つことは許可されません。データ ID が既に使用されている場合、Blenderは ID の衝突を防ぐために末端に自動的に番号を追加します (たとえば、"Cube.001")。

データ ID のメニューに表示されうるものとして、以下のものがあります:

Type

左側のアイコンは、受け入れられるデータブロックタイプを示します。

Name

The text field functions as a search field by matching elements in the list. Press Tab to auto-complete names up to the level a match is found. If more than one match exists, you have to continue typing. If you type an invalid name, the value will remain unchanged.

リスト

データ ブロックを直接選択できます。

スポイト

一部のデータ ID では、右側のピペットアイコンから スポイト を使用できます。

削除 X

右側の X ボタンをクリックして参照を削除します。

サブ ID

オブジェクトタイプに応じて、プロパティまたは子オブジェクトを選択するために、関連するタイプのIDが使用可能になる場合があります。

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サブ ID の例。

Vertex Group

Name フィールド内で選択したオブジェクトがメッシュかラティスの場合、頂点グループを選択できる追加のフィールドが表示されます。

Bone

Name フィールド内で選択したオブジェクトがアーマチュアの場合、ボーン データ ID にボーン名を入力することで個々のボーンを指定する、新しいフィールドが表示されます。

Head/Tail

ボーンが設定された場合、ボーンの先頭と末尾のどちらを参照するかを決める新しいフィールドが表示されます。 スライダーは、ボーン軸に沿って直線状に補完されたポイントの位置を決定します。値0はボーンのHead/根を指し、値1はTail/先端を指します。

Use B-Bone Shape

ボーンが Bendy Bones である場合は、このボタンをクリックすることで、ポイントが Head と Tail の間での B-spline の曲率に従うようになります。