Subsurface Scattering

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Subsurface Scattering (SSS) シェーダー。

Subsurface Scattering (サブサーフェススキャタリング:SSS)ノードは、皮膚、ワックス、大理石、ミルクといった素材向けに、シンプルな表面下散乱を追加するために用います。これらの素材の場合、光は表面で直接反射するのではなく、表面を通して内部で反射してから、吸収されるか、近くのポイントから表面を離れていきます。

RGBカラーチャンネルごとに、平均の色のばらつきを設定できます。たとえば、肌の場合、赤い色がさらに分散し、独特な赤い色の影と柔らかな外観となります。

入力

Color

Color of the surface, or physically speaking, the probability that light is reflected for each wavelength.

Scale

散乱半径のグローバルスケール係数。

Radius (半径)

光がサーフェスの下を散乱する平均距離。半径が大きいほど、光が影に流れ込み、オブジェクトを通過するため、柔らかな外観になります。散乱距離はRGBチャネルに対して個別に指定され、赤い光がより深く散乱する皮膚などのマテリアルをレンダリングします。X、Y、Zの値は、それぞれR、G、Bの値にマッピングされます。

Sharpness (シャープ)

Cubic フォールオフでのみ使用されます。値を0から1に増やすと、鋭いエッジが柔らかくなり、不要な黒ずみを防ぎます。

Normal

Normal used for shading; if nothing is connected the default shading normal is used.

Texture Blur (テクスチャぼかし)

テクスチャがどの程度ライティングと一緒にぼかされ、サーフェスの入出力ポイントでテクスチャと混合されるか。これはテクスチャに依存することに注意してください。例えば、肌の写真から作成されたテクスチャを考えます。この場合、色は既にぼかされており、texture blurは0に設定できます。手描きのテクスチャでも、ぼかしをかけない、または最小限のぼかしの適用は妥当で、テクスチャアーティストは、恐らくあらかじめ柔らかくペイントをするためです。通常、ぼやけていない肌の質感は分からないものです。私たちは常にぼやけているものとして見ているからです。一方、プロシージャルなテクスチャの場合、このオプションの値は高くなるでしょう。

Properties

Falloff (減衰)

サブサーフェススキャタリングをシミュレートするレンダリング方法。

Cubic

多くのシンプルなマテリアルに役立つ鋭い減衰です。関数は \((radius - x)^3\)

Gaussian (ガウシアン)

正規分布による滑らかな減衰を提供します。これは、1つ以上のそのようなガウス関数に適した測定データを使用する、より高度なマテリアルに特に役立ちます。関数は \(e^{-8x^2/ radius^2}\) で、半径が最大減衰距離にほぼ一致します。特定の測定された分散 v に一致させるには、\(radius = sqrt(16 × v)\) と設定します。

Christensen-Burley

物理ベースのボリュームスキャタリングの近似です。CubicおよびGaussian関数よりぼやけの少ない結果を提供します。

Random Walk

Cycles Only Provides the most accurate results for thin and curved objects. This comes at the cost of increased render time or noise for more dense media like skin, but also better geometry detail preservation. Random Walk uses true volumetric scattering inside the mesh, which means that it works best for closed meshes. Overlapping faces and holes in the mesh can cause problems.

出力

BSSRDF (双方向散乱面反射率分布関数)

BSSRDFシェーダー出力。

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ランダムウォークのサブサーフェススキャタリング。