Light Path (ライトパス)ノード

Light Path ノード。

Light Path(ライトパス)ノードは、シェーダが実行した際に、受け取るレイがどの種類か判断するために使用されます。非物理ベースのトリックに特に役立ちます。各タイプの意味の詳細については、Light Paths のドキュメントをご覧ください。

入力

このノードには入力は有りません。

Properties(プロパティ)

このノードにはプロパティがありません。

出力

Is Camera Ray (カメラレイか?)

シェーディングがカメラレイに対して実行される場合は1.0、それ以外の場合は0.0。

Is Shadow Ray (シャドウレイか?)

シェーディングがシャドウレイに対して実行される場合は1.0、それ以外の場合は0.0。

Is Diffuse Ray (ディフューズレイか?)

シェーディングがディフューズレイに対して実行される場合は1.0、それ以外の場合は0.0。

Is Glossy Ray (光沢レイか?)

シェーディングが光沢レイに対して実行される場合は1.0、それ以外の場合は0.0。

Is Singular Ray (シンギュラーレイか?) Cycles Only

シェーディングがシンギュラーレイに対して実行される場合は1.0、それ以外の場合は0.0。

Is Reflection Ray (反射レイか?) Cycles Only

シェーディングが反射レイに対して実行される場合は1.0、それ以外の場合は0.0。

Is Transmission Ray (伝播レイか?) Cycles Only

シェーディングが伝播レイに対して実行される場合は1.0、それ以外の場合は0.0。

Ray Length (レイの長さ) Cycles Only

最後のバウンスまたはカメラから、レイが移動した距離。

Ray Depth (レイの深度)

レイがサーフェスとの相互作用で、反射または透過した回数。

注釈

Passing through a transparent shader does not count as a normal "bounce".

Diffuse Depth (ディフューズの深度) Cycles Only

レイががディフューズ反射または伝播を通過した回数。

Glossy Depth (光沢の深度) Cycles Only

レイが光沢のある反射または透過を通過した回数。

Transparent Depth (透過の深度) Cycles Only

Number of times the ray has gone through a transparent surface.

Transmission Depth (伝播の深度) Cycles Only

Number of times the ray has gone through a transmissive surface. A typical use case is to avoid black spots in the render (caused by rays hitting the bounce limit) by switching from a transmissive to a diffuse shader past a certain point. See Mix Shader (シェーダーミックス).

EEVEE Support

EEVEE has no real concept of rays, but in order to ease the workflow between Cycles and EEVEE, some of the outputs are supported in particular cases.

  • Is Camera(カメラ): サポートされます。

  • Is Shadow(シャドウ): サポートされます。

  • Is Diffuse(ディフューズ): サポートされます。

  • Is Glossy(光沢): サポートされます。

  • Is Singular: Not supported. Same as Is Glossy.

  • Is Reflection: Not supported. Same as Is Glossy.

  • Is Transmission: Not supported. Same as Is Glossy.

  • Ray Length: Distance from the camera to the shading point.

  • Ray Depth(レイの深度): ライトキャッシュをベイク処理するときの現在のバウンスを示します。

  • Diffuse Depth(ディフューズの深度): Ray Depth(レイの深度)と同じですが、ディフューズライトをベイク処理する場合のみです。

  • Glossy Depth(光沢の深度): Ray Depth(レイの深度)と同じですが、スペキュラーライトをベイク処理する場合のみです。

  • Transparent Depth(透過の深度): サポートされません。デフォルトは0です。

  • Transmission Depth: Not supported. Same as Glossy Depth.

注釈

Is Glossy does not work with Screen Space Reflections/Refractions but does work with reflection planes (whether used with SSR or not).