Light Path (ライトパス)ノード

../../../_images/render_shader-nodes_input_light-path_node.png

Light Path ノード。

Light Path(ライトパス)ノードは、シェーダが実行した際に、受け取るレイがどの種類か判断するために使用されます。非物理ベースのトリックに特に役立ちます。各タイプの意味の詳細については、Light Paths のドキュメントをご覧ください。

入力

このノードには入力は有りません。

Properties

このノードにはプロパティがありません。

出力

Is Camera Ray (カメラレイか?)

シェーディングがカメラレイに対して実行される場合は1.0、それ以外の場合は0.0。

Is Shadow Ray (シャドウレイか?)

シェーディングがシャドウレイに対して実行される場合は1.0、それ以外の場合は0.0。

Is Diffuse Ray (ディフューズレイか?)

シェーディングがディフューズレイに対して実行される場合は1.0、それ以外の場合は0.0。

Is Glossy Ray (光沢レイか?)

シェーディングが光沢レイに対して実行される場合は1.0、それ以外の場合は0.0。

Is Singular Ray (シンギュラーレイか?) Cycles Only

シェーディングがシンギュラーレイに対して実行される場合は1.0、それ以外の場合は0.0。

Is Reflection Ray (反射レイか?) Cycles Only

シェーディングが反射レイに対して実行される場合は1.0、それ以外の場合は0.0。

Is Transmission Ray (伝播レイか?) Cycles Only

シェーディングが伝播レイに対して実行される場合は1.0、それ以外の場合は0.0。

Ray Length (レイの長さ) Cycles Only

最後のバウンスまたはカメラから、レイが移動した距離。

Ray Depth (レイの深度)

レイがサーフェスとの相互作用で、反射または透過した回数。

注釈

透明なシェーダーを通過しても、 通常の"バウンス"としてはカウントされません

Diffuse Depth (ディフューズの深度) Cycles Only

レイががディフューズ反射または伝播を通過した回数。

Glossy Depth (光沢の深度) Cycles Only

レイが光沢のある反射または透過を通過した回数。

Transparent Depth (透過の深度) Cycles Only

透明なサーフェスの通過数を返します。

Transmission Depth (伝播の深度) Cycles Only

X回バウンスした後、透過ライトパスを別のシェーダー(ディフューズシェーダーなど)に置き換えます。これは、最大バウンス数が少ないことによる、黒いサーフェスを回避するために使用できます。