World Settings

Ambient Occlusion (アンビエントオクルージョン)

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World ‣ Ambient Occlusion

アンビエントオクルージョンはあるサーフェス上のある点が近接しているサーフェスによってどれだけ遮蔽されているかに基づいたライティング手法の一つです。トリックの一つであり物理的に正確ではないのですが、サーフェスの形状を強調する上で有用であり、間接光のライティングのような見た目を得るための手軽な方法です。

Factor

アンビエントオクルージョンの強さを表します; 1.0 の値では白色で設定したワールドのシェーダーのようになります。

Distance (距離)

陰影が現れる点とトレースする光線との距離を定義します。距離が短いほど近距離に有る形状が強調され、距離が長いほどオブジェクトが遠く離れている物と見なします。

This option can also be overridden per object in the Object Properties, which is useful when you have both small and large scale objects in the same scene.

アンビエントオクルージョンによるライティングは BSDF の反射を拡散する際にのみ適用されます; 光沢もしくは透過する光を扱う BSDF は影響を受けません。サーフェスの透過性は考慮されます、例えば半透明のサーフェスは半分だけ光線を遮蔽します。

シェーダー毎を基本としてアンビエントオクルージョンを利用する別の方法は Ambient Occlusion シェーダーを利用することです。

Mist Pass (ミストパス)

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World ‣ Mist Pass

注釈

The mist pass must be enabled in the View Layer tab of the Properties Editor before the settings below are available in the World tab.

Mist can greatly enhance the illusion of depth in your rendering. To create mist, Blender generates a render layer with a depth map ranging between 0.0 and 1.0 that can be used in the Compositor to generate a mist effect.

Start

The distance from the camera at which the mist starts to fade in.

Depth

The distance from Start of the mist, that it fades in over. Objects further from the camera than Start + Depth are completely hidden by the mist.

Falloff (減衰)

The curve function that controls the rate of change of the mist's strength further and further into the distance.

Quadratic (二次式)

Uses the same calculation as light falloff (\(1\over{x^2}\)) and provides the smoothest transition from transparent (0.0) to opaque (1.0).

Linear

Has a steeper start than quadratic (\(1\over{x}\)).

Inverse Quadratic

Has the steepest start (\(1\over{\sqrt{x}}\)) and approaches 1.0 faster than the other two functions.

ちなみに

A visualization can be activated in the Camera ‣ Viewport Display panel.

../../_images/render_cycles_world-settings_mist-example1-BI.jpg

Mist example (blend-file).

Ray Visibility (光線の可視性)

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World ‣ Ray Visibility

他のオブジェクト同様、Ray Visibility によって他のシェーダーがその環境を 認識 できるかをコントロールできます。

便利な小技

Sometimes it may be useful to have a different background that is directly visible versus one that is indirectly lighting the objects. A simple solution to this is to add a Mix node, with the Blend Factor set to Is Camera Ray. The first input color is then the indirect color, and the second the directly visible color. This is useful when using a high-res image for the background and a low-res image for the actual lighting.

同様に、Is Camera RayIs Glossy Ray との加算は反射として高解像度の画像を視認できるようにする事を意味します。

../../_images/render_cycles_world-settings_tricks.png

この小技で用いるノードは上のようになります。

設定

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World ‣ Settings

Surface

Sampling

Controls the sampling method for the world material. Selecting Auto or Manual enables Multiple Importance Sampling while None disables it. Multiple Importance Sampling is a method to sample the background texture such that lighter parts are favored, creating an importance map. It will produce less noise in the render in trade of artifacts (Fireflies). Enable this when using an image texture with small area lights (like the sun), otherwise noise can take a long time to converge.

Below is a comparison between Multiple Importance Sample off and on. Both images are rendered for 25 seconds (Off: 1,500 samples, On: 1,000 samples).

../../_images/render_cycles_world-settings_mis-off.jpg

Multiple Importance Sample 無効。

../../_images/render_cycles_world-settings_mis-on.jpg

Multiple Importance Sample 有効。

Map Resolution (マップ解像度)

Sets the resolution of the importance map. A higher resolution will better detect small features in the map and give more accurate sampling but conversely will take up more memory and render slightly slower. Higher values also may produce less noise when using high-res images.

Max Bounces (最大バウンス回数)

背景から入射する光線がバウンスする上限回数でありレンダリング結果に影響します。

参考

ノイズをどのように低減させるかについてのより詳細な情報は Reducing Noise を参照下さい。

Volume

サンプリング方式
Distance (距離)

For dense volumes lit from far away Distance sampling is more efficient in most cases. Usually this shouldn't be used for World volumes.

Equiangular (等角)

光源がボリュームの内部もしくは近くに存在する場合 Equiangular サンプリングの利用がより望ましいでしょう。

Multiple Importance (多重重点)

これらの状況が混在している場合は、多重重点サンプリングを利用した方が良いでしょう。

Interpolation

ボリュームに用いる補間方式です。

Linear

Simple interpolation which gives good results for thin volumes.

Cubic

Smoothed high-quality interpolation needed for more dense volumes, but slower.

Homogeneous

Assume volume has the same density everywhere (not using any textures), for faster rendering. Usually this is automatically determined by the renderer. This settings provides a manual control for cases where it is not detected.

Step Size

Distance between volume shader samples for world volume shaders. See Volume Render Settings for more information.