UDIM

UVマップを使用することには、1つの欠点があります。それは、メッシュ全体に対して1つのテクスチャで構成されていることです。ほとんどの場合、これで十分ですが、欠点は、テクスチャがメッシュ全体に対して1つの解像度であるということです。重要度の異なるジオメトリを持つとても大きなメッシュがある場合、これにより問題が発生します。特異なテクスチャを使用する場合、解像度が低すぎて大きなUVアイランドをカバーできない可能性がありますが、小さくて重要性の低いアイランドには非効率的です。

UDIM offers a solution to this by being able to spread UV islands across several different textures. UDIM which stands for U DIMension is based on a tile system where each tile is a different texture in the overall UDIM texture array. Basically each tile consists of its own UV space (0-1, 1-2, 2-3) and has its own image assigned to that tile. Tiles are managed in the UDIM Tiles panel where they can have a generated image assigned to them. Generally, you create several textures of different resolutions; for example, you may have a 4k resolution texture for the major details, and 2k and/or 1k textures for less important details.

The UDIM array consists of one main tile, this tile is given the index number of 1001. The next tile that gets added will be 1002 and will be placed to the right of the main tile. The overall UDIM array is ten tiles wide, so tiles 1001 through 1010 are created on the first row. After ten tiles a new row of tiles is started above the main tile; so 1011 will be placed directly above 1001.

ワークフロー

UDIMワークフローの使用を開始するには、他のUVマップの場合と同じようにメッシュを展開する必要があります。その後、UVマップを分割するテクスチャの数を決定する必要があります。これはメッシュとワークフローごとに異なりますが、良い最小値は3で: 1つは4k、1つは2k、1つは1kイメージです。次に、必要なテクスチャの数に一致するように、必要なテクスチャを作成します。

この後、UVを適切なタイルに移動し、他のUVマップと同じようにスケール、管理するのと同じプロセスです。UVのレイアウトの情報については、 レイアウトのワークフロー を参照してください。

When the UVs are correctly set up across the multiple UV islands it is time to add proper textures to the UDIM array. Currently, existing textures cannot be added to a tile, to fill a tile with an existing texture you first must:

  1. 目的のタイルを作成します。

  2. 画像を保存します。

  3. Replace the saved image file with the desired texture by deleting the file and replacing it with a new image file, keeping the old file name. Or by opening the image in another application and modifying the contents of the image.

サードパーティのアプリケーションを使用してUDIMテクスチャを編集する以外に、UDIMテクスチャにペイントすることもできます。これは、2Dペインティングまたは 3Dペインティング のいずれかで機能します。

ファイルの置換トークン

置換トークンは、ファイル名内の特殊な文字シーケンスであり、より意味のあるコンテキスト認識情報に置き換えることができます。この場合、トークンは山かっこ文字で囲まれたテキストで識別されます。

This substitution is used while loading or saving an image to automatically identify the tile associated with a particular texture in the UDIM array.

次のトークンがサポートされます:

  • <UDIM>: 1001 + u-tile + v-tile * 10 で計算される4桁の表記。

  • <UVTILE>: u(u-tile + 1)_v(v-tile + 1) で定義される表記。

例:

  • monster-basecolor.<UDIM>.png は、 monster-basecolor.1021.png などのようなファイルを読込み/保存します。

  • monster-basecolor.<UVTILE>.png は、 monster-basecolor.u1_v3.png などのようなファイルを読込み/保存します。

UDIMタイル

参照

Editor(エディター):

Image Editor(画像エディター)、UV Editor(UVエディター)

Mode(モード):

全てのモード

Panel(パネル):

Sidebar(サイドバー) ‣ Image(画像) ‣ UDIM Tiles(UDIMタイル)

In this panel UDIM tiles are managed; new tiles can be added, tiles can be removed, or tiles can be filled with a generated texture.

UDIMタイルリスト

メインインデックス( 1000 タイル)に関連付けられているすべてのUDIMタイルを一覧表示します。タイル名をダブルクリックすると、タイルの ラベル を変更できます。

Add Tile

グループに新しいUDIMタイルを追加します。

Number

開始タイルのインデックス番号。UDIMは 1001 タイルから開始する必要があり、通常は増分順に増加します。

Count(数)

追加するタイルの数。

Label(ラベル)

インデックス番号の代わりにオプションのラベルを使用できます。これらのラベルは2Dビューポートに表示されます。

Fill(フィル)

生成された画像でUDIMタイルを埋めます。以下の Fill Tile(タイルをフィル) を参照してください。

Remove Tile

選択したUDIMタイルをグループから削除します。このタイルが保存されておらず、データが含まれている場合、そのデータは失われます。

Fill Tile(タイルをフィル)

Generated Image(生成された画像) でUDIMタイルを埋めます。

警告

タイルが埋まっていない場合、画像と一緒に保存されません。