ノードを構成するパーツ

ノードの種類 を問わず、Blenderのすべてのノードは、似通った構造に基づいています。ノードのパーツには、タイトル、ソケット、プレビューなどが含まれます。

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タイトル

The title shows the name/type of the node; it can be overridden by changing the node's Label. On the left side of the title is the collapse toggle which can be used to collapse the node. This can also be done with H.

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折りたたんだノードの表示状態。

ソケット

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The sockets input and output values from the node. They appear as little colored circles on either side of the node. Unused sockets can be hidden with Ctrl-H. There are two kinds of sockets: inputs and outputs.

各ソケットは、処理するデータの種類に対応した色が付けられています。

Float (グレー)

数値の情報を示します。単一の数値またはいわゆる「値マップ」のいずれかです。(値マップは、異なる明るさ/暗さが各ポイントの値へと反映される、白黒のマップと考えることができます)。単一の値が「値マップ」ソケットへ入力された場合、マップのすべてのポイントが同一の値に設定されます。一般的な用途として、ノードのアルファマップや値のオプションが挙げられます。

Integer (ライムグリーン)

整数値(小数成分のない数値)を渡すために使用されます。

Boolean (ピンク)

trueまたはfalseの値を渡すために使用されます。

String (水色)

テキスト値を渡すために使用されます。

ベクトル (濃紺)

ベクトル、座標、法線情報を示します。

色 (黄)

必要に応じた入力、またはノードからの出力がカラー情報であることを示します。アルファチャンネルを含むかどうかは、ノードツリーの種類に依存します。

シェーダ (緑)

Cycles および Eevee でのシェーダに使用されます。

Geometry (ターコイズ)

Geometry Nodes で使用されます。

Object (オレンジ)

オブジェクトデータブロックを渡すために使用されます。

Collection (白)

コレクションデータブロックを渡すために使用されます。

Image (アプリコット)

画像データブロックを渡すために使用されます。

入力

The inputs are located on bottom left side of the node, and provide the data the node needs to perform its function. Each input socket, except for the green shader input, when disconnected, has a default value which can be edited via a color, numeric, or vector interface input. In the screenshot of the node above, the second color option is set by a color interface input.

Some nodes have special sockets that can accept multiple inputs into a single socket. These sockets will have an ellipsis shape rather than a circle to indicate its special behavior.

出力

The outputs are located on the top right side of the node, and can be connected to the input of nodes further down the node tree.

Conversion (変換)

いくつかのソケットタイプは、暗黙的または明示的に他のソケットタイプに変換できます。暗黙的な変換は、変換ノードを必要とせずに自動的に変換できます。

たとえば、色ソケットとfloatソケットの両方を相互に配置できます。ソケット変換が行われると、データが失われる可能性があり、下方のノードツリーで取得できなくなります。暗黙的なソケット変換により、データの単位も変わる場合があります。 入力ノードを角度のソケットに接続すると、シーンの 単位 に関係なく、デフォルトでラジアンが使用されます。これは、角度入力にはありますが、値ノードには単位がないために発生します。

有効な変換:

  • 色とベクトルの相互変換 –– この場合、個々のカラーチャネルを使用してベクトルを保存します。

  • 色とfloatの相互変換 –– カラーデータは同等のグレースケールに変換されます。

  • 色/float/ベクトルからシェーダへの変換 –– 暗黙的に色に変換され、放射ノードを使用した結果が得られます。

明示的な変換は、例えば、 Shader To RGB (シェーダーからRGBへ) ノードや RGB to BW (RGBからBWへ)ノード の変換ノードを使用する必要があります。 Math (数式)ノード にも度とラジアンを相互に変換する関数があります。

Properties

多くのノードには、入力と出力の関係に影響を与える設定があります。ノード設定は、出力の下から入力の上にかけて表示されます。

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クロマキーノードでのコントロールの例。

Preview

一部のノードでは、特定チャンネルの出力をプレビュー画像で表示できます。通常はカラーデータが表示されます。

ノードの右上隅、タイトルの横にあるアイコンを使用して、プレビュー表示を切り替えることができます。

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プレビューを表示していないノードの図。