Refraction (屈折) BSDF

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Refraction BSDF。

Refraction (屈折) BSDF は、光を透過する材料に使用される、鋭角、またはマイクロファセット分布のある光沢屈折の追加に使用します。最良の結果を得るには、このノードを、単独ではなく構成要素と見なして使用し、 Fresnel (フレネル)係数を使用してglossy(光沢)ノードとミックスする必要があります。でなければ、光沢のある屈折のエッジで非常に暗い結果になります。

入力

Color

サーフェスの色。物理的には、光が各波長で透過される確率。

Roughness

屈折のシャープさ。0.0で完全に鋭角になり、高い値で滑らかになります。

Normal

Normal used for shading; if nothing is connected the default shading normal is used.

Properties

Distribution (分布)

使用するマイクロファセット分布。Sharp は鏡のように完全にシャープな反射となりますが、 BeckmannGGXAshikhmin-Shirley は、ぼやけた反射となります。

出力

BSDF

標準シェーダー出力。

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Refraction (屈折) シェーダー。