Glass (グラス) BSDF

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Glass BSDF。

Glass (グラス) BSDF は 屈折と反射をグレージング角でミックスしたガラス様のシェーダーです。transparentシェーダーのように、純粋な白だけが透明になります。glassシェーダーは、コースティクスが原因でノイズが発生する傾向があります。Cyclesパストレーシングインテグレーターはコースティクスのレンダリングがあまり得意ではないため、これをシャドウのtransparentシェーダーと組み合わせると役立ちます。詳細はこちらをご覧ください。

入力

Color

Color of the surface, or physically speaking, the probability that light is transmitted for each wavelength.

Roughness

屈折のシャープさ。0.0で完全に鋭角になり、高い値で滑らかになります。

IOR

レイが方向を変える量を定義する屈折率 (IOR ) 。1. 0では、レイは透明のように直進します。値が大きいほど屈折が大きくなります。

Normal

シェーディングに使用される法線。

Properties

Distribution (分布)

使用するマイクロファセット分布。

Sharp

鏡のように完全にシャープな反射が得られます。 Roughness 値は使用しません。

GGX

GGX マイクロファセット分布

Multiple-scattering GGX

Cycles Only Takes multiple bounce (scattering) events between microfacets into account. This gives a more energy conserving results, which would otherwise be visible as excessive darkening.

Beckmann

Cycles Only Beckmann microfacet distribution.

Ashikhmin-Shirley

Cycles Only Ashikhmin-Shirley microfacet distribution.

出力

BSDF

標準シェーダー出力。

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シャープなガラスの例。

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シャープなガラスの挙動。

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粗いガラスの例。

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_behavior.svg

粗いガラスの挙動。