Blender の歴史

1988年に Ton Roosendaal はアニメーション・スタジオ NeoGeo を共同で設立しました。 NeoGeoは瞬く間に成長し、オランダ最大の3Dアニメーション・スタジオ、欧州をリードするアニメーション会社の1つになります。NeoGeo は国際的な電器会社である Philips のような大企業に対して、数々の賞(例として1993年及び1995年の European Corporate Video Awards)を受賞した作品を提供しました。NeoGeo で Ton はアートディレクションと内製ソフトウェア開発に携わっていました。Tonは、当時の NeoGeo 社が利用していた古く、維持と更新に手間のかかる自社製の3Dツール・セットについて注意深く検討し、ゼロから作り直す必要が有ると結論付けます。1995年にこの作業は開始され、現在私たちが知る 3D総合製作ソフトウェア Blender の歴史が始まったのです。NeoGeo 社による Blender の更新作業が進む中で、Ton は Blender が NeoGeo 社外のアーティストに利用されるツールとなる可能性を感じるようになりました。

1998年、Ton は市場開拓と Blender の開発を促進するためにNot a Number (以下NaN) という新会社を NeoGeo 社から分業独立させて設立します。NaN の目標は、コンパクトでクロスプラットフォーム対応の 3D 総合開発環境をフリーで提供するという事でした。殆どの商用モデリングソフトウェアが数千ドルした当時で、これは革命的なコンセプトでした。NaN はプロフェッショナル水準の 3D モデリング・アニメーションツールを広く一般の人々が利用可能なコンピュータで動作させることを目指しました。NaN のビジネスモデルは Blender 向けの商品やサービスの提供に携わるという物でした。1999年に NaN は Blender をより広く認知してもらうために SIGGRAPH に初めて参加します。Blender の初めての SIGGRAPH への参加は大きな成功を収め、プレス・参加者双方から並々ならぬ注目を集めました。成功を収めたことで Blender の大きな可能性が明らかになったのです!

2000年に開催された SIGGRAPH でも成功を収めた事を受け、NaN はベンチャーキャピタルから450万ユーロの投資を確約されました。この莫大な資金が NaN の急速な事業の拡大を可能にしました。ほどなくして NaN は世界中で50名もの従業員を雇用して Blender の改良と利用促進に乗り出します。2000年の夏には Blender 2.0 がリリースされました。このバージョンの Blender へはゲームエンジンが組み込まれました。2000年の終盤には、NaN に登録しているユーザーの数が25万人を超えました。

しかし不運にも、NaN の野心及び恵まれた機運は、当時の会社の能力とマーケット事情にマッチしませんでした。この過剰な拡張の結果、2001年4月に新しい投資家の資本のもと、小規模企業として NaN は再スタートすることになるのです。半年後、NaNの最初の商用ソフトウェア製品、Blender Publisher が発売されました。この製品は、インタラクティブな Web ベースの 3D メディアに関する新興市場をターゲットにしていました。売り上げは振るわず、経済情勢が厳しくなり、新しい投資家は全てのNaN 事業を打ち切ることを決定します。その打ち切りには、Blender の開発中止も含まれていました。複雑なソフトウェアの内部構造や未完成の機能、標準的でない GUI の実装の仕方など、Blender のそのバージョンには明らかに欠点がありましたが、ユーザーコミュニティによる熱心なサポートや、すでに Blender Publisher を購入した顧客が存在するという事実は、Ton にとって Blender を残してフェードアウトすることが許されないことを意味していました。十分な規模の開発チームを持つ会社を再開することは不可能だったので、 Ton Roosendaal は2002年3月に非営利団体の Blender Foundation を設立したのです。

Blender Foundation の第一の目標は コミュニティによる オープンソース のプロジェクトとして Blender の開発継続と利用促進の方法を模索する事でした。2002年7月、Ton は NaN の投資家から、Blender をオープンソースとしてリリースするという Blender Foundation のユニークな計画への合意を取り付けることに成功します。Blender Foundation が NaN の投資家から Blender のソースコードと知的財産権を購入し、その後に Blender をオープンソースコミュニティにリリースするために、10万ユーロもの調達を模索して「Free Blender」キャンペーンが計画されました。元 NaN の従業員も含むボランティアの熱狂的なグループと共に、その「Free Blender」キャンペーンはスタートします。驚くべきことに、キャンペーンはわずか7週間で10万ユーロの目標に到達しました。2002年10月13日(日曜日)、Blender は GNU GPL に基づいて全世界に公開されました。今日に至るまで Blender の開発は、創始者の Ton Roosendaal 率いる、世界中の献身的なボランティアからなるチームによって続けられています。

バージョン/リビジョンのマイルストーン

誕生!

  • 1.00 -- 1994年1月: アニメーションスタジオNeoGeoでBlenderの 開発途上バージョン が誕生。

  • 1.23 -- 1998年1月: SGI バージョンを Web で公開、IrisGL を利用。

  • 1.30 -- 1998年4月: Linux 及び FreeBSD バージョンをリリース。利用環境を OpenGL と X11に変更。

  • 1.3x -- 1998年6月: NaN の設立。

  • 1.4x -- 1998年9月: Sun 及び Linux Alpha バージョンをリリース。

  • 1.50 -- 1998年11月: マニュアル(第1版)の刊行。

  • 1.60 -- 1999年4月: C-Key (ロックされた新機能、95ドルで販売)を搭載。Windows バージョンをリリース。

  • 1.6x -- 1999年6月: BeOS および PPC バージョンをリリース。

  • 1.80 -- 6月 2000: C-key の終了。Blender は再び完全なフリーウェアへ。

  • 2.00 -- 8月 2000: インタラクティブ 3D およびリアルタイムエンジンの搭載。

  • 2.10 -- 2000年12月: 新しいエンジンと物理エンジン、および Python の搭載。

  • 2.20 -- 2001年8月: キャラクターアニメーションシステムの搭載。

  • 2.21 -- 2001年10月: Blender Publisher 販売開始。

  • 2.2x -- 2001年12月: Mac OSX バージョンリリース。

Blender はオープンソースへ

2002年10月13日:

Blender はオープンソースへ。第1回 Blender カンファレンスの開催。

2.25 -- 2002年10月:

Blender Publisher が自由に利用できるようになり、コーダーが試験的に Blender の 派生を製作。

2.26 -- 2003年2月:

完全なオープンソースとしての Blender の初リリース。

2.27 -- 2003年5月:

オープンソースの Blender として二回目のリリース。

2.28x -- 2003年7月:

バージョン2.28台の初リリース。

2.30 -- 2003年10月:

第2回 Blender カンファレンスにて、UIを刷新したバージョン2.3台 のプレビュー版リリース。

2.31 -- 2003年12月:

バージョン2.3台が UI プロジェクト安定版へアップグレード。

2.32 -- 2004年1月:

大幅な見直しによって内部レンダリングが可能に。

2.33 -- 2004年4月:

ゲームエンジンの復活、アンビエントオクルージョン、手続き型テクスチャに対応。

2.34 -- 2004年8月:

相互に作用するパーティクル、LSCM (最小二乗法での等角マップによる) UV マッピング、YafRay の内蔵、サブディビジョンサーフェスでのウェイト付きクリースへ対応、ランプ シェーダ、完全な OSA、および非常にたくさんの追加機能を搭載。

2.35 -- 2004年11月:

オブジェクトフック、カーブデフォーム、カーブテーパー、パーティクルの複製など、多くの機能を全面的に改良し、刷新したバージョン。

2.36 -- 2004年12月:

安定化バージョン。バックグラウンドで実行される沢山の機能、ノーマルマップ、ディスプレイメントマップの改良。

2.37 -- 2005年6月:

変換ツールとヴィジェット、ソフトボディ、フォースフィールド、偏向、インクリメンタルサブディビジョンサーフェス、透過シャドウ、マルチスレッドでのレンダリングの搭載。

2.40 -- 2005年12月:

アーマチュアシステム、シェイプキー、パーティクルによるファー、流体、およびリジッドボディの全体的な刷新。

2.41 -- 2006年1月:

多くの修正と、いくつかのゲームエンジンの機能を搭載。

2.42 -- 2006年7月:

The nodes release, Array modifier, vector blur, new physics engine, rendering, lip sync, and many other features. This was the release following Project Orange.

2.43 -- 2007年2月:

Multiresolution meshes, multi-layer UV textures, multi-layer images and multi-pass rendering and baking, sculpting, retopology, multiple additional mattes, distort and filter nodes, modeling and animation improvements, better painting with multiple brushes, fluid particles, proxy objects, Sequencer rewrite, and post-production UV texturing.

2.44 -- 2007年5月:

2 つの新しいモディファイヤの追加と 64 ビット OS の再サポート。加えて大きなニュースとして、有機物や柔らかい物体の表面下で起こる光の散乱をシミュレートするサブサーフェススキャッタリングを追加。

2.45-- 2007年9月:

重大なバグの修正と、いくつかのパフォーマンス向上。

2.46 -- 2008年5月:

The Peach release was the result of a huge effort of over 70 developers providing enhancements to provide hair and fur, a new particle system, enhanced image browsing, cloth, a seamless and non-intrusive physics cache, rendering improvements in reflections, AO, and render baking, a Mesh Deform modifier for muscles and such, better animation support via armature tools and drawing, skinning, constraints and a colorful Action Editor, and much more. It contained the results of Project Peach.

2.47 -- 2008年8月:

バグフィックス版のリリース。

2.48-- 2008年10月:

The Apricot release, cool GLSL shaders, lights and GE improvements, snap, sky simulator, Shrinkwrap modifier, and Python editing improvements. This contained the results Project Apricot.

2.49 -- 2009年6月:

ノードベースのテクスチャ、アーマチュアスケッチ (Etch-a-Ton と命名)、メッシュへのブーリアン操作の改善、JPEG2000へ対応、モデルへの画像投影によるペイント、および重要な Python スクリプトカタログのリリース。ゲームエンジンの機能強化として、ゲーム内でムービーを再生するためのビデオテクスチャ、Bullet 物理エンジンへのアップグレード、ドーム (魚眼) レンダリング、および利用可能なゲームエンジン用 API の追加。

Blender 2.5x -- 刷新!

2.5x -- 2009年から2011年8月まで:

4つの プレリリース版 (2009年11月のアルファ0版から2010年7月のベータ版) と3つの安定版 (2011年4月の 2.57 から 2011年8月の 2.59)のリリースにより構成されたシリーズ。最も重要な開発プロジェクトの一部であり、新機能の追加、内蔵ウィンドウマネージャの再デザイン、イベント/ツール/データの処理システムの刷新、新しい Python API の搭載を伴う、全体的なソフトウェア自体の再設計。最終版が2011年8月に Blender 2.59 としてリリース。

ビデオ: Blender 1.60 から 2.50 へ

Blender 2.6x ~ 2.7x -- 改良と安定化

2.60 -- 2011年10月:

UI の国際化、アニメーションシステムとゲームエンジンの改善、頂点ウェイトグループに関するモディフィアの追加、3D オーディオの追加とビデオの復活、およびバグ修正。

2.61 -- 2011年12月:

Cycles レンダラーを開発の本流へ追加、カメラトラッカーの追加、メッシュの接触/近似によりテクスチャを加工するダイナミックペイント、海洋と泡をシミュレートする Ocean モディフィア、新しいアドオン、バグ修正、および Python API 用の拡張。

2.62 -- 2012年2月:

ブール演算の改良のため Carve library を追加、オブジェクトトラッキングのサポート、Remesh モディフィアの追加、ゲームエンジンの Python API を大幅に改良、Python API の行列とベクトルに関する改善。その他の新しいアドオンの追加および多くのバグ修正。

2.63 -- 2012年4月:

Bmesh の開発本流への合流、n面ポリゴンのフルサポート、スカルプト中のメッシュ非表示機能、Cycles でのパノラマカメラ、ミラーボール環境テクスチャとフロート精度のテクスチャ、レンダーレイヤーへのマスクレイヤー追加、レンダーレイヤーとビューポート表示へのアンビエントオクルージョン追加、新しいインポートとエクスポートのアドオン追加、150のバグ修正。

2.64 -- 2012年10月:

A mask editor was added, along with an improved motion tracker, OpenColorIO, Cycles improvements, Sequencer improvements, better mesh tools (Inset and Bevel were improved), new keying nodes, sculpt masking, Collada improvements, a new Skin modifier, a new compositing nodes back end, and the fixing of many bugs.

2.65 -- 2012年12月:

炎と煙のシミュレーションを改善、Cycleへの anisotropic (異方性反射) シェーダ追加、モディフィアの改善、Bevel ツールへの丸め処理追加、新規アドオン、200を超えるバグ修正。

2.66 -- 2013年2月:

ダイナミックトポロジ、リジッドボディシミュレーション、UIとユーザビリティの向上 (Retina ディスプレイのサポートを含む)、Cycles でヘアーをサポート、Bevel ツールでの個々の頂点への対応、Mesh Cache モディフィアおよび UV Warp モディフィアの追加、SPH 法に基づくパーティクル流体ソルバの追加。250以上のバグ修正。

2.67 -- 2013年5月:

Freestyle の追加、ペイントシステムの改良、Cycles でのサブサーフェススキャッタリング実装、モーショントラッカーの Ceres ライブラリへの対応、カスタム Python ノードの追加、新しいメッシュモデリングツール、UTF-8テキストへのサポート向上とテキストエディタの改良、3D プリント向けのアドオン追加、260以上のバグ修正。

2.68 -- 2013年7月:

モデリングツールの追加および改良、3つの新しい Cycles ノード、モーショントラッカーの大幅な改善。セキュリティ上の理由により Python スクリプトとドライバを、ファイルを読み込む際にデフォルトで無効に。280以上のバグ修正。

2.69 -- 2013年10月:

多くのモデリングツールを追加、Cycles の多くの分野での改良、モーショントラッカーへの平面トラッキング追加、FBXのインポート/エクスポートに関するサポートの向上、270以上のバグ修正。

2.70 -- 2014年3月:

Cycles での基本的なボリュームレンダリングを CPU レンダリングでサポート、モーショントラッカーのより多くの改善、2つのモデリング用モディフィア追加、いくつかのUIの一貫性を向上、560以上のバグ修正。

2.71 -- 2014年6月:

Cycles の変形モーションブラーと炎/煙のレンダリングを実装、UI ポップアップをドラッグ可能に。スカルプトモードのパフォーマンス最適化、アニメーションの新しい補間タイプを追加、ゲームエンジンの多くの改善、400を超えるバグ修正。

2.72 -- 2014年10月:

Cycles gets volume and SSS support on the GPU, pie menus are added and tooltips greatly improved, the Intersection modeling tool is added, new Sun Beam node for the Compositor, Freestyle now works with Cycles, texture painting workflow is improved, and more than 220 bug fixes.

2.73 -- January 2015:

Cycles でのボリュームレンダリングを改良、グリースペンシルのメジャーアップグレード、Windows の Input Method Editors (IME) へ対応、ペイント機能や Freestyle, シーケンサやアドオンの全般的な改良。

2.74 -- March 2015:

カスタム法線へ対応、ビューポートへのコンポジット機能追加、ヘアーダイナミクスの改良。

2.75 -- July 2015:

Integrated stereo/multi-view pipeline, Smooth Corrective modifier and new developmental dependency graph.

2.76 -- November 2015:

Pixar OpenSubdiv をサポート、ビューポートとファイルブラウザのパフォーマンス向上、ノードの自動オフセット機能を追加、シーケンサーへのテキストエフェクトストリップ追加。

2.77 -- March 2016:

煙/ボリュームシミュレーションのキャッシュで OpenVDB をサポート、Cycles のサブサーフェススキャスリングを改善、グリースペンシルへのストロークスカルプト機能の追加とワークフローの改善、欠落や削除後のデータブロックを管理するためのライブラリ処理を改良。

2.78 -- September 2016:

Cycles support for spherical stereo images for VR, Grease Pencil works more similar to other 2D drawing software, Alembic import and export support, and improvements to Bendy Bones for easier and simpler rigging.

2.79 -- September 2017:

Cycles へ Denoising, Shadow Catcher, Principled Shader を追加、グリースペンシルと Alembic 対応の改良。アプリケーションテンプレートの追加。

Blender 2.8 -- UI の刷新

2.80 -- 2019年7月:

A totally redesigned UI for easier navigation; improved viewport, gizmos, and tools. With Eevee a new physically based real-time render engine was created. The Grease Pencil got a big overhaul and is now a full 2D drawing and animation system. Replacing the old layers, collections are a powerful way to organize objects. Other improvements: Cycles, Modeling, Animation, Import/Export, Dependency Graph.

2.81 -- November 2019:

Revamped sculpting tools, Cycles OptiX accelerated rendering, denoising, many Eevee improvements, library overrides, UI improvements and much more.

2.82 -- February 2020:

UDIM and USD support, Mantaflow for fluids and smoke simulation, AI denoising, Grease Pencil improvements, and much more.