FBX#

Ссылка

Категория:

Импорт-Экспорт (import-export)

Меню:

Файл ‣ Импорт/Экспорт ‣ FBX (.fbx) File ‣ Import/Export ‣ FBX (.fbx)

Использование#

Этот формат в основном используется для обмена анимацией персонажей между приложениями и поддерживается такими приложениями, как Cinema4D, Maya, Autodesk 3ds Max, Wings3D, а также такими движками, как Unity3D, Unreal Engine 3/UDK и Unreal Engine 4.

Экспортёр может запекать модификаторы меша и анимацию в FBX, чтобы конечный результат выглядел так же, как в Blender’е.

Примечание

  • Костям нужно будет скорректировать ориентацию (кости FBX, похоже, выровнены по -X, кости Blender выровнены по Y), это не влияет на скин или анимацию, но импортированные кости в других приложениях будут выглядеть неправильно.

  • Анимации (FBX AnimStacks, действия Blender’а) не связаны со своим объектом, поскольку не существует реального способа узнать, какой стек использовать в качестве „активного“ действия для данного объекта, меша или кости. В будущем это может быть улучшено, чтобы функция стала более умной, но на самом деле это не считается срочным, поэтому на данный момент вам придётся связывать действия с объектами вручную.

  • Экземпляры арматуры не поддерживаются.

Примечание

  • Импорт ориентации костей сложен, возможно, вам придётся немного поиграть с соответствующими настройками, пока не получите ожидаемые результаты.

  • Поддержка анимации на данный момент минимальна, мы считываем все кривые так, как будто они «запечены» (то есть набор близких ключевых кадров с линейной интерполяцией).

  • Импортированные действия привязываются к связанному с ними объекту, кости или ключу формы по принципу «побеждает первый». Если вы экспортируете их набор для одного объекта, вам придётся переназначить их самостоятельно.

Примечание

Сохранение только анимации

Формат файла FBX поддерживает файлы, содержащие только дубли. Вам решать, какая анимация принадлежит какой модели. Анимация, которая будет экспортирована, представляет собой текущее выбранное действие в редакторе действий. Чтобы уменьшить размер файла, отключите экспорт всех ненужных частей и отключите все действия. Для анимации арматуры обычно вы просто оставляете арматуру включённой, что необходимо для данного типа анимации. Сокращение объёма экспортируемого файла значительно ускоряет экспорт и последующий импорт. Каждое действие обычно имеет своё имя, но текущий или единственный дубль можно принудительно назвать «дубль по умолчанию». Обычно эта опция может оставаться выключенной.

Примечание

Сейчас Blender поддерживает только сложное затенение на основе нод. Поскольку FBX имеет фиксированную, подобную конвейеру, поддержку материалов, этот аддон обеспечивает преобразование между ними.

Свойства (properties)#

Импортировать (import)#

Включить (include)#

Импорт нормалей

В процессе.

Импорт подразделения поверхности

В процессе.

Импорт пользовательских свойств

В процессе.

Импортировать перечисления в виде строк (import enums as strings)

В процессе.

Искать изображения (image search)

В процессе.

Трансформировать (transform)#

Масштаб (scale)

В процессе.

Смещение декалей (decal offset)

В процессе.

Ручная ориентация (manual orientation)

В процессе.

Ось «вперёд»/»вверх» (forward / up axis)

Поскольку многие приложения используют разные оси для ориентации „Вверх“, эти конвертации осей именно для этих настроек: оси „Вперёд“ и „Вверх“ – сопоставляя их с разными осями, вы можете конвертировать вращения в приложениях между осями „вверх“ и „вперёд“ по умолчанию.

Blender использует «Y - вперёд», «Z - вверх» (поскольку вид спереди смотрит в направлении „+Y“). Например, приложения обычно используют „Y“ в качестве оси «вверх», в этом случае требуется «-Z - вперёд», «Y - вверх».

Применить трансформацию (apply transform)

В процессе.

Использовать вращение до/после (use pre/post rotation)

В процессе.

Анимация (animation)#

В процессе.

Смещение анимации (animation offset)

В процессе.

Арматура (armature)#

Игнорировать листовые кости (ignore leaf bones)

В процессе.

Принудительно присоединять потомков (force connect children)

В процессе.

Автоориентация костей (automatic bone orientation)

В процессе.

Основная/Дополнительная ось костей (primary/secondary bone axis)

В процессе.

Экспортировать (export)#

Режим пути (path mode)

При ссылке на «пути» в экспортированных файлах вам может потребоваться некоторый контроль над используемым методом, поскольку абсолютные пути могут быть правильными только в вашей собственной системе. Относительные пути, с другой стороны, более «переносимы», но вам придётся группировать файлы при их перемещении по локальной файловой системе. В некоторых случаях путь не так важен, поскольку целевое приложение всё равно будет искать набор предопределённых путей, поэтому у вас также есть возможность удалить путь.

Авто (auto):

Использует относительные пути для файлов, находящихся в подпапке экспортируемого местоположения, абсолютные для любых папок за его пределами.

Абсолютно (absolute):

Использует полные пути.

Относительно (relative):

В каждом случае используются относительные пути (кроме случаев, когда они находятся на другом диске в Windows).

Соответствие (match):

Использует относительные / абсолютные пути, основанные на путях, используемых в Blender’е.

Удалить (strip):

Записать только имя файла и опустить компонент пути.

Копировать (copy):

Скопировать файл при экспорте и указать на него относительный путь.

Встроить текстуры :bl-icon:`uglypackage`

В процессе.

Пакетный режим (batch mode)

Если этот параметр включён, – экспортирует каждую группу или сцену в файл.

Группа/Сцена (group/scene)

Позволяет выбрать, следует ли выполнять пакетный экспорт групп или сцен в файлы. Обратите внимание: при включении параметра «группа/сцена» вы не можете использовать параметр анимации «текущее действие», поскольку он будет использовать данные сцены, а группы не будут прикреплены ни к одной сцене. Также обратите внимание: при включении параметра «группа/сцена», для работы анимированных действий в группу должны быть включены объекты-арматуры.

Отдельные папки для файлов :bl-icon:`newfolder`

Если эта опция включена, каждый файл будет экспортироваться в отдельную папку. Это полезно при использовании опции копирования изображений, чтобы каждая папка содержала одну модель со всеми изображениями, которые она использует. Обратите внимание, эта функция подразумевает наличие полной установки Python. Если у вас не установлена полная версия Python, эта кнопка будет скрыта.

Включить (include)#

Выделенные объекты (selected objects)

Экспортировать только выделенные объекты. В противном случае будут экспортироваться все объекты в сцене. Обратите внимание, что это не относится к пакетному экспорту.

Активная коллекция (active collection)

В процессе.

Типы объектов (object types)

Включение/отключение экспорта соответствующих типов объектов.

Пользовательские свойства (custom properties)

В процессе.

Трансформировать (transform)#

Масштаб (scale)

Масштабировать экспортируемые данные на это значение. „10“ – значение по умолчанию, поскольку лучше всего соответствует масштабу, в котором большинство приложений импортируют FBX.

Применить масштабы (apply scalings)

В процессе.

Вперёд / Вверх (forward / up)

Поскольку многие приложения используют разные оси для направления «Вверх», для осей «Вперёд» и «Вверх» используются разные преобразования. Сопоставляя их с разными осями, можно преобразовывать вращения между приложениями, которые используют разные оси для указания направлений «вперёд» и «вверх».

Blender использует «Y - вперёд», «Z - вверх» (поскольку вид спереди смотрит в направлении „+Y“). Например, приложения обычно используют „Y“ в качестве оси «вверх», в этом случае требуется «-Z - вперёд», «Y - вверх».

Применить единицы (apply unit)

В процессе.

Применить трансформацию (apply transform)

В процессе.

Геометрия (geometry)#

Сглаживание (smoothing)

В процессе.

Экспортировать подразделение поверхности (export subdivision surface)

В процессе.

Применить модификаторы (apply modifiers)

Экспортировать объекты, используя рассчитанный меш, то есть полученный меш после вычисления всех модификаторов.

Свободные рёбра (loose edges)

В процессе.

Пространство касательных (tangent space)

В процессе.

Арматуры (armatures)#

Основная/Дополнительная ось костей (primary/secondary bone axis)

В процессе.

Тип узла FBX арматуры (armature FBXNode type)

В процессе.

Только кости деформации (only deform bones)

В процессе.

Добавить листовые кости (add leaf bones)

В процессе.

Запечь анимацию#

В процессе.

Ключи для всех костей (key all bones)

В процессе.

НЛА-Дорожки (NLA strips)

В процессе.

Все действия (all actions)

Экспортировать все действия, совместимые с выбранными временными рамками начала/окончания арматур, которые берутся из диапазона ключевых кадров каждого действия. Если отключено, экспортируется только текущее назначенное действие.

Принудительный кеинг начала/конца (force start/end keying)

В процессе.

Частота сэмплинга (sampling rate)

В процессе.

Упрощение (simplify)

В процессе.

Совместимость#

Импортировать (import)#

Учтите, что импортёр – это новое дополнение, в котором отсутствуют многие функции, поддерживаемые экспортёром.

  • Только двоичные FBX-файлы.

  • Версия 7.1 или новее.

Отсутствует#

  • Меш: ключи формы.

Экспортировать (export)#

NURBS-Поверхности, текст3D и метасферы преобразуются в меши во время экспорта.

Отсутствует#

Некоторые из перечисленных функций отсутствуют, поскольку не поддерживаются форматом FBX, другие могут быть добавлены позже.

  • Создание экземпляров объектов – экспортированные объекты не используют общие данные, объекты-экземпляры будут записаны каждый со своими собственными данными.

  • Текстуры материалов.

  • Ключи формы вершин – FBX их поддерживает, но этот экспортёр пока не записывает их.

  • Анимированная симуляция жидкости – FBX не поддерживает этот вид анимации. Однако вы можете использовать OBJ экспортёр для записи секвенции файлов.

  • Ограничители – результат использования ограничителей экспортируется в качестве анимации по ключевым кадрам, однако сами ограничители в FBX не сохраняются.

  • Объекты-экземпляры – на данный момент объекты-экземпляры записываются только в статических сценах (когда анимация отключена).