Составляющие ноды#

Все ноды в Blender имеют схожую конструкцию. Это применимо к любому типу ноды. Эти части включают заголовок, сокеты, свойства и многое другое.

../../../_images/interface_controls_nodes_parts_overview.png

Заголовок#

Заголовок показывает имя/тип ноды; его можно переопределить, изменив метку ноды. Слева от заголовка находится переключатель свёртывания, который можно использовать для сворачивания ноды. Это также можно сделать с помощью клавиши H.

../../../_images/interface_controls_nodes_parts_collapsed.png

Внешний вид ноды в свёрнутом состоянии.#

Предварительный просмотр (preview)#

Предварительный просмотр – это наложение, которое показывает небольшое изображение над узлом, отображающее результат ноды. Не все ноды поддерживают превью, но те, которые поддерживают, можно переключить с помощью значка в верхнем правом углу ноды рядом с заголовком.

Превью можно отключить для всего древа нод с помощью переключателя наложения превью.

../../../_images/interface_controls_nodes_parts_previewless.png

Кнопка переключения предварительного просмотра.#

Порты#

Порты вводят и выводят значения из ноды. Они выглядят как маленькие цветные кружки по обе стороны от ноды. Неиспользуемые порты можно скрыть с помощью Ctrl-H.

Каждый порт имеет цветовую маркировку в зависимости от типа данных, которые он обрабатывает.

../../../_images/interface_controls_nodes_parts_sockets.png

Встроенные (built-in)

Шейдер (ярко зелёный) (shader)

Используется для шейдеров в Cycles и EEVEE.

Геометрия (бирюзовый) (geometry)

Используется в геометрических нодах.

Данные (data)

Boolean (light pink)

Используется для передачи истинного или ложного значения.

Цвет (жёлтый) (color)

Указывает, что порт принимает/выдаёт информацию о цвете. Цвета могут иметь или не иметь альфа-компонент в зависимости от типа древа нод.

Плавающее (серый) (float)

Указывает, что порт принимает/выдаёт числа с плавающей запятой. Это может быть либо единое значение, либо так называемая «карта значений». (Вы можете представить карту значений как изображение в оттенках серого, где яркость пикселя представляет его значение.) Если в качестве входных данных для порта «карты значений» используется единое значение, все точки карты устанавливаются на то же значение.

Целое число (лаймово-зелёный) (integer)

Используется для передачи целочисленного значения (числа без дробной части).

Строковый (светло-голубой) (string)

Используется для передачи текстового значения.

Вектор (тёмно-синий) (vector)

Указывает информацию о векторе, координатах и нормали.

Rotation (pink)

Indicates a rotation/quaternion.

Matrix (dark pink)

Indicates a 4×4 matrix of float values, it is often used to represent a Transformation Matrix.

Блоки данных

Колекция (белый) (collection)

Используется для передачи блока данных коллекции.

Объект (оранжевый) (object)

Используется для передачи блока данных объекта.

Материал (лососевый) (material)

Используется для передачи блока данных материала.

Текстура (розовый) (texture)

Используется для передачи блока данных текстуры.

Изображение (абрикосовый) (image)

Используется для передачи блока данных изображения.

Входы (inputs)#

Входы расположены в нижней левой части ноды и предоставляют данные, необходимые ноде для выполнения своей функции. Каждый входной порт, за исключением входа зелёного шейдера, при отключении имеет значение по умолчанию, которое можно редактировать с помощью цветового, числового или векторного ввода интерфейса. На снимке экрана ноды выше – второй параметр цвета задаётся входным сигналом цветового интерфейса.

Некоторые ноды имеют специальные порты, которые могут принимать несколько входных данных. Эти порты будут иметь форму эллипса, а не круга, что указывает на их особое поведение.

Выходы (outputs)#

Выходы расположены в верхней правой части ноды и могут быть подключены к входам нод, расположенных дальше по древу нод.

Конвертация (conversion)#

Некоторые типы портов можно конвертировать в другие – явно или неявно. Неявная конвертация происходит автоматически без необходимости использования ноды конвертации. Например, плавающие порты и цветовые порты могут быть связаны друг с другом.

После выполнения конвертации порта данные могут быть потеряны и их невозможно будет восстановить в дальнейшем по дереву нод. Неявная конвертация портов, иногда, также может изменить единицы данных. При подключении входа ноды «Value» к угловому порту – по умолчанию будут использоваться радианы независимо от единицы измерения сцены. Это происходит потому, что нода Value не имеет единицы измерения, в то время как ввод угла имеет.

Допустимые конвертации:

  • Между цветом и вектором – сопоставление цветовых каналов и векторных компонентов.

  • Между цветом и плавающей точкой – данные цвета преобразуются в эквивалент оттенков серого.

  • Цвет/плавающий/вектор в шейдер — неявно преобразует в цвет и даёт результат использования ноды «Emission».

  • Между числами с плавающей запятой и целыми числами – целые числа просто становятся числами с плавающей запятой, а числа с плавающей запятой сокращаются.

  • Между числом с плавающей запятой и вектором – когда число с плавающей запятой становится вектором, значение используется для каждого компонента. Когда вектор становится числом с плавающей запятой, берётся среднее значение компонентов.

  • Между числами с плавающей запятой и логическими значениями – значения больше 0 являются истинными, истинные соответствуют 1, а ложные соответствуют 0.

  • Between rotations and matrices.

Явная конвертация требует использования ноды конвертации, такого как нода Shader To RGB или нода RGB to BW. Нода :doc:` Math </render/shader_nodes/converter/math>` также содержит некоторые функции для конвертации градусов в радианы.

Свойства#

Многие ноды имеют настройки, которые могут повлиять на то, как они взаимодействуют с входами и выходами. Настройки ноды расположены ниже выходов и выше любых входов.

../../../_images/interface_controls_nodes_parts_controls.png

Пример элементов управления ноды Chroma Key.#