Составляющие ноды#

Все ноды в Blender’е имеют схожую конструкцию. Это применимо к любому типу нод. Эти части включают заголовок, сокеты, свойства и многое другое.

../../../_images/interface_controls_nodes_parts_overview.png

Заголовок#

Заголовок показывает имя/тип ноды; его можно переопределить, изменив метку ноды. Слева от заголовка находится переключатель свёртывания, который можно использовать для сворачивания ноды. Это также можно сделать с помощью клавиши H.

../../../_images/interface_controls_nodes_parts_collapsed.png

Внешний вид ноды в свёрнутом состоянии.#

Предварительный просмотр (preview)#

Previews are an overlay that shows a small image above the node displaying the node result. Not all nodes support previews, but the ones that do can be toggled using the icon in the top right-hand corner of the node next to the title.

Превью можно отключить для всего дерева нод с помощью переключателя наложенияPreviews“.

../../../_images/interface_controls_nodes_parts_previewless.png

Переключатель предпросмотра.#

Сокеты#

Сокеты вводят и выводят значения из ноды. Они выглядят как маленькие цветные кружки по обе стороны от ноды. Неиспользуемые сокеты можно скрыть с помощью Ctrl-H.

Каждый сокет имеет цветовую маркировку в зависимости от типа данных, которые он обрабатывает.

../../../_images/interface_controls_nodes_parts_sockets.png

Встроенные (built-in)

Шейдер (shader) - (ярко зелёный)

Используется для шейдеров в Cycles и EEVEE.

Геометрия (бирюзовый) (geometry)

Используется в геометрических нодах.

Данные (data)

Логический (boolean) - (светло-розовый)

Используется для передачи истинного или ложного значения.

Цвет (color) - (жёлтый)

Указывает, что сокет принимает/выдаёт информацию о цвете. Цвета могут иметь или не иметь альфа-компонент в зависимости от типа древа нод.

Нецелое число (серый) (float)

Указывает, что сокет принимает/выдаёт числа с плавающей запятой. Это может быть либо одно значение, либо так называемая «карта значений». (Вы можете представить карту значений как изображение в оттенках серого, где яркость пикселя представляет его значение.) Если на вводном сокете «карты значений» используется одно значение – все точки карты устанавливаются на то же значение.

Целое число (integer) - (лаймово-зелёный)

Используется для передачи целочисленного значения (числа без дробной части).

Строка (string) - (светло-голубой)

Используется для передачи текстового значения.

Вектор (vector) - (тёмно-синий)

Указывает информацию о векторе, координатах и нормали.

Вращение (rotation) - (розовый)

Указывает на вращение/кватернион.

Матрица (matrix) - (тёмно-розовый)

Обозначает матрицу 4×4 со значениями с плавающей запятой, часто используется для представления матрицы трансформации.

Блоки данных

Коллекция (collection) - (белый)

Используется для передачи блока данных коллекции.

Объект (object) - (оранжевый)

Используется для передачи блока данных объекта.

Материал (material) - (лососевый)

Используется для передачи блока данных материала.

Текстура (texture) - (розовый)

Используется для передачи блока данных текстуры.

Изображение (image) - (абрикосовый)

Используется для передачи блока данных изображения.

Входы (inputs)#

Входы расположены в нижней левой части ноды и предоставляют данные, необходимые ноде для выполнения своей функции. Каждый входной сокет, за исключением входа зелёного шейдера, в свободном состоянии – имеет значение «по умолчанию», которое можно редактировать с помощью цветового, числового или векторного интерфейса входа. На изображении ноды выше – второй параметр цвета задаётся входом цветового интерфейса.

Некоторые ноды имеют специальные сокеты, которые могут принимать несколько входных данных. Эти сокеты будут иметь форму эллипса, а не круга, что указывает на их особое поведение.

Выходы (outputs)#

Выходы расположены в верхней правой части ноды и могут быть соединены со входами нод, расположенных дальше по дереву нод.

Преобразование (conversion)#

Некоторые типы сокетов можно конвертировать в другие – явно или неявно. Неявная конверсия происходит автоматически без необходимости использования ноды для конверсии. Например, „Float“ сокеты и „Color“ сокеты могут быть связаны друг с другом.

После выполнения преобразования сокета – данные могут быть потеряны и их невозможно будет восстановить в дальнейшем по дереву нод. Иногда неявное преобразование сокетов, также может изменять единицы данных. При подключении входа ноды „Value“ к угловому сокету – по умолчанию будут использоваться радианы, независимо от единицы измерения сцены. Это происходит потому, что нода „Value“ не имеет единиц измерения, в то время как ввод угла имеет.

Допустимые преобразования:

  • Между цветом и вектором – сопоставление цветовых каналов и векторных компонентов.

  • Между цветом и нецелым числом – данные цвета преобразуются в эквивалент оттенков серого.

  • Цвет/нецелое/вектор в шейдер – неявно преобразует в цвет и даёт результат использования ноды „Emission“.

  • Между числами с плавающей запятой и целыми числами – целые числа просто становятся числами с плавающей запятой, а числа с плавающей запятой – сокращаются.

  • Между числом с плавающей запятой и вектором – когда число с плавающей запятой становится вектором, значение используется для каждого компонента. Когда вектор становится числом с плавающей запятой, берётся среднее значение компонентов.

  • Между числами с плавающей запятой и логическими значениями – значения больше „0“ являются истинными, истинные соответствуют „1“, а ложные соответствуют „0“.

  • Между вращениями и матрицами.

Явное преобразование требует использования ноды для преобразования, такой как нода Shader To RGB или нода RGB to BW. Нода Math также содержит некоторые функции для конвертации градусов в радианы.

Свойства (properties)#

Многие ноды имеют настройки, которые могут повлиять на то, как они взаимодействуют с входами и выходами. Настройки ноды расположены ниже выходов и выше любых входов.

../../../_images/interface_controls_nodes_parts_controls.png

Пример элементов управления ноды „Chroma Key“.#