Введение#
Арматуру в Blender’е можно представить как нечто похожее на косточки настоящего скелета, и, как настоящий скелет, арматура может состоять из множества костей. Эти кости можно перемещать, и всё, к чему они прикреплены или с чем связаны, будет перемещаться и деформироваться аналогичным образом.
«Арматура» – это тип объекта, используемый для риггинга. Риг – это элементы управления и нити, которые двигают марионетку (куклу). Объект-арматура заимствует много идей из реальных скелетов.
Ваша первая арматура#
Чтобы понять, о чём идёт речь, давайте попробуем добавить стандартную арматуру Blender’а.
(Обратите внимание, что подробности редактирования арматуры описаны в разделе редактирования арматуры.)
Откройте стандартную сцену, затем:
Удалите все объекты в сцене.
Убедитесь, что курсор находится в мировом начале координат, нажав Shift-C.
Нажмите Numpad1, чтобы увидеть мир с вида спереди.
Добавьте одну кость (
).Нажмите NumpadТочка, чтобы увидеть арматуру при максимальном приближении.
Объект-арматура#
Как видите, арматура похожа на любой другой тип объекта в Blender’е:
У неё есть ориджин, положение, вращение и масштаб.
Она содержит блок данных Object Data, который можно редактировать в режиме редактирования.
Она может быть связана с другими сценами, и одни и те же данные арматуры можно использовать повторно для нескольких объектов.
Вся анимация, которую вы делаете в объектном режиме, работает только со всем объектом целиком, а не с костями арматуры (используйте для этого режим позы).
Поскольку арматуры предназначены для процесса позирования, как для статической, так и для анимированной сцены – у них есть особое состояние, называемое «положением покоя». Это «форма» арматуры по умолчанию, положение/вращение/масштаб её костей «по умолчанию», установленные в режиме редактирования.
В режиме редактирования – вы всегда будете видеть свою арматуру в положении покоя, тогда как в объектном режиме и режиме позы вы обычно получаете текущую «позу» арматуры (если только вы не включите кнопку Rest Position на панели Armature).