Применить#

Эти операции позволяют применить к выделенным объектам несколько преобразований. Координаты трансформации объекта передаются в данные объекта. Если у объектов есть иерархические потомки, эти преобразования также применяются к их дочерним (children) элементам.

Преобразования (трансформации)#

Ссылка

Режим (mode):

Объектный режим (object mode)

Меню:

Объект ‣ Применить ‣ Местоположение / Вращение / Масштаб / Вращение и масштаб

Горячая клавиша:

Ctrl-A

Применение значений преобразования по существу сбрасывает значения местоположения, поворота или масштаба объекта, при этом визуально сохраняя данные объекта на месте. Ориджин объекта перемещается к глобальному оринжину, вращение очищается, а значения масштаба устанавливаются на 1.

В простых случаях вы не заметите никакой разницы в 3D-вьюпорте или выводе рендера, однако модификаторы и ограничения могут сильно зависеть от преобразований объекта.

Предупреждение

Арматурные объекты

Хотя применение преобразований к арматурам поддерживается, это не применяется к их положению, кривым анимации или ограничениям. Этот инструмент следует использовать перед риггингом и анимацией.

При применении преобразований к объекту, который совместно использует Данные Объекта между несколькими объектами, объект сначала должен стать единственным пользователем, что можно выполнить, подтвердив во всплывающем окне.

При запуске применить преобразование панель Настроить последнюю операцию (adjust last operation) позволяет выбрать комбинацию применяемых преобразований.

Опции (options)#

Положение (location)

Применить (задать) местоположение выделения (selection). Это заставит Blender считать текущее местоположение эквивалентным 0 в каждой плоскости, т.е. выделение не будет перемещаться, текущее местоположение будет считаться «местом по умолчанию». Ориджин объекта будет установлен в фактическое значение (0, 0, 0) (где цветные линии оси пересекаются на каждом виде).

Вращение (rotation)

Применить (установить) вращение выделения. Это заставит Blender считать текущее вращение эквивалентным 0 градусам в каждой плоскости, т.е. выделение не будет вращаться, текущее вращение будет считаться «вращением по умолчанию».

Масштабировать (scale)

Применить (установить) масштаб выделения. Это заставит Blender считать текущий масштаб эквивалентным 0 в каждой плоскости, т.е. выделение не будет масштабироваться, текущий масштаб будет считаться «масштабом по умолчанию».

Вращение и масштаб

Применить (установить) вращение и масштаб выделения. Выполнить два вышеуказанных применения одновременно.

Применить свойства

Изменить такие свойства, как радиус вершины кривой, размер шрифта и оболочку кости, в соответствии с применённым преобразованием. (Находится на панели Настроить последнюю операцию (adjust last operation))

Преобразования в дельты#

Ссылка

Режим (mode):

Объектный режим (object mode)

Меню:

Объект ‣ Применить ‣ Местоположение / Вращение / Масштаб по дельтам

Горячая клавиша:

Ctrl-A

Преобразует трансформации основного объекта в дельта-преобразования, любые существующие дельта-преобразования также будут включены (include).

  • Расположение в дельты

  • Вращение в дельты

  • Масштабировать в дельты

Все преобразования в дельты

Преобразует все первичные трансформации в дельта-преобразования (трансформации).

Анимированная трансформация в дельты

Преобразует (converts) основные анимации трансформации (значений перемещения, масштаба и вращения) в дельта-преобразования.

Опции (options)#

Сбросить значения

Очистить значения первичной трансформации после переноса в дельты.

Визуальная трансформация#

Ссылка

Режим (mode):

Объектный режим (object mode)

Меню:

Объект ‣ Применить ‣ Визуальная трансформация

Горячая клавиша:

Ctrl-A

Применить (установить) результат ограничения и применить его обратно к местоположению, вращению и масштабу объекта.

Визуальная геометрия как меш#

Ссылка

Режим (mode):

Объектный режим (object mode)

Меню:

Объект ‣ Применить ‣ Визуальную геометрию к мешу

Горячая клавиша:

Ctrl-A

Применить визуальное состояние всех выбранных объектов (модификаторов, ключей формы, крючков (hooks) и т. д.) к данным объекта. Это способ заморозить все данные объекта в статических мешах, также как преобразуются (converts) модели, не являющиеся мешами, в меш.

Подробности смотрите в «Конвертировать» меш.

Сделать экземпляры реальными#

Ссылка

Режим (mode):

Объектный режим (object mode)

Меню:

Объект ‣ Применить ‣ Сделать экземпляры реальными

Сделать экземпляры реальными создаёт новый объект для каждого экземпляра, созданного выбранными объектами, и удаляет из них любые непосредственные появления экземпляров (instancing).

В конце концов, каждый экземпляр становится реальным объектом.

Предупреждение

Это относится как к прямому (из вершин или граней…), так и к косвенному (из системы частиц…) созданию экземпляров. Если у вас десятки тысяч экземпляров (например, из частиц), это может значительно замедлить работу Blender, который не всегда хорошо справляется с таким количеством объектов в сцене.

Опции (options)#

По умолчанию новые объекты будут добавлены в ту же коллекцию, что и коллекция, содержащая их экземпляр, без сохранения каких-либо иерархических отношений. Этот сценарий действия можно изменить с помощью следующих параметров.

Родитель (parent)

Если сохранять иерархию не установлено, все сгенерированные объекты родняться с шаблоном экземпляра.

В противном случае все сгенерированные объекты, которые ещё не породнились, родняться с их соответствующим экземпляром или его соответствующей новой копией (это важно в случае рекурсивного создания экземпляров, см. примечание ниже).

Сохранять иерархию

Сохраняет внутренние иерархии (т. е. родительские отношения) во вновь создаваемых объектах.

Совет

Обычно, чтобы получить новую иерархию как можно более схожую с дублированием (instancing), вам нужно включить обе эти опции.

Примечание

Сохранение отношений в случаях рекурсивного создания экземпляров (экземпляры, создающие экземпляры которые могут генерировать другие экземпляры и т. д.) в настоящее время поддерживается лишь в некоторой степени.

Простые случаи (например, пустышка порождает коллекцию, содержащую экземпляры некоторых других коллекций) обычно работают, но в более сложных случаях не удастся полностью воспроизвести всю иерархию экземпляров.

Сроднить инверсивно (Parent Inverse)#

Ссылка

Режим (mode):

Объектный режим (object mode)

Меню:

Объект ‣ Применить ‣ Сроднить инверсивно

Применяет преобразование объекта Сроднить инверсивно (Parent Inverse) к данным объекта.