Само-столкновение (Self Collision)#

Ссылка

Панель:

Физика ‣ Мягкое тело ‣ Само-столкновение

Примечание

Само-столкновение работает, только если вы активировали использовать рёбра.

Когда эта опция включена, вы можете контролировать, как Blender будет предотвращать пересечение мягкого тела само с собой. Каждая вершина окружена упругим виртуальным шаром. Вершины не могут проникать в шары других вершин. Если вы хотите получить хороший результат, возможно, вам придётся отрегулировать размер этих шариков. Обычно это работает очень хорошо с параметрами «по умолчанию».

Тип расчёта (calculation type)
Руководство:

Размер шара непосредственно устанавливает размер шара.

Средний (average):

Средняя длина всех рёбер, прикрепленных к вершине, вычисляется и умножается на размер шара. Хорошо работает с равномерно распределёнными вершинами.

Минимальный/Максимальный:

Размер шара равен наименьшей/наибольшей длине пружины вершины, умноженной на размер шара.

Среднее Мин Макс:

Размер = ((Min + Max)/2) × Размер шара.

Размер шара (ball size)

Доля длины присоединённых ребер. Длина ребра вычисляется на основе выбранного алгоритма. Эта настройка представляет собой коэффициент, который умножается на длину пружины. Это сферическое расстояние (радиус), в пределах которого при попадании другой вершины того же меша вершина начинает отклоняться во избежание само-столкновения.

Установите это значение на дробное расстояние между вершинами, на котором вы хотите, чтобы у них было собственное «пространство». Слишком большое значение всегда будет включать слишком много вершин и замедлит расчёт. Слишком низкий уровень позволит другим вершинам подойти слишком близко и, таким образом, возможно, пересечься, потому что не будет достаточно времени, чтобы замедлить их.

Жёсткость (stiffness)

Насколько эластичным является шар личного пространства вершины. Высокая жёсткость означает, что вершина немедленно реагирует на другую, входящую в её пространство.

Сдерживание (dampening)

Как реагирует вершина. Низкое значение просто замедляет вершину, когда она приближается слишком близко. Высокое значение отталкивает её.

Примечание

Столкновения с другими объектами задаются в (другой) панели столкновений. Чтобы столкнуться с другим объектом, они должны иметь хотя бы один общий слой.