Вьюпорт (viewport)#
Отображение (display)#
- Наложение текстовой информации (text info overlay)
- Информация об объекте (object info)
Отобразить имя активного объекта и номер кадра в левом верхнем углу 3D-вьюпорта.
- Имена видов (view name)
Отобразить имя и тип текущего вида в верхнем левом углу 3D-вьюпорта. Например: «пользовательская перспектива» или «сверху ортогональ».
- Частота кадров воспроизведения (FPS) (playback frame rate (fps))
Показывать частоту обновления экрана (fps) во время воспроизведения анимации. Она появляется в левом верхнем углу 3D-вьюпорта и становится красной, если невозможно достичь установленной частоты кадров.
- Частота кадров сэмплов (frame rate samples)
Рассчитать FPS, отображаемую во вьюпорте, на основе среднего значения текущих и ранее отображавшихся кадров. При нулевом значении используется количество кадров за 1.0 секунду.
Большее число сэмплов представляет собой средний показатель FPS за более длительный период времени, однако резкие изменения в показателях приводят к более постепенному увеличению/сокращению с течением времени.
Меньшее количество сэмплов показывает FPS, которая более точно соответствует фактической производительности, однако значение может колебаться, что затрудняет понимание FPS.
- Размер гизмо (gizmo size)
Диаметр гизмо.
- Размер предпросмотра HDRI (HDRI preview size)
Диаметр сферы наложения HDRI.
- Оси 3D-вьюпорта (3D viewport axes)
- Интерактивная навигация (interactive navigation):
Отобразить ось как интерактивные гизмо. Щелчок устанавливает вьюпорт для отображения вдоль этой оси, а перетаскивание вращает вид по орбите.
- Simple Axes:
Отображать простые, менее навязчивые оси во вьюпорте.
- Яркость (brightness)
Насколько яркие цвета простых осей.
- Выключен (Off):
Отключает оси вьюпорта.
- Френель – режим редактирования (Fresnel – edit mode)
Включить эффект Френеля на наложения при редактировании меша. Это улучшает читаемость формы очень плотных мешей, но увеличивает утомляемость глаз при моделировании низкополигональных.
Качество (quality)#
- Сглаживание во вьюпорте (viewport anti-aliasing)
Управляйте параметром сглаживания для более качественного рендеринга.
- Гладкие провода (smooth wires)
- Наложение (overlay)
Отображать наложения с гладким «проводом», без этого они будут отображаться со «ступенчатостью». Чтобы увеличить видимость, вы можете отключить этот режим в режиме редактирования, поскольку рёбра не сливаются с другими затенёнными областями.
- Режим редактирования (edit mode)
Отображать гладкие «провода» в режиме редактирования, без этого они будут отображаться со «ступенчатостью».
Текстуры (textures)#
- Максимальный размер (limit size)
Ограничение максимального разрешения изображений, используемых в текстурированном отображении, для экономии памяти. Параметры ограничения указываются в квадрате пикселей (например, параметр 256 означает текстуру размером 256×256 пикселей). Это полезно для разработчиков игр, поскольку ограничение текстур соответствует блокам подкачки текстур в памяти целевой видеокарты.
- Анизотропная фильтрация (anisotropic filtering)
Устанавливает уровень анизотропной фильтрации. Это улучшает качество текстур, которые визуализируются за счёт производительности.
- Альфа-отсечение (clip alpha)
Отсекать альфу ниже этого порога в 3D-вьюпорте. Обратите внимание, что по умолчанию установлено низкое значение, чтобы предотвратить проблемы на некоторых графических процессорах.
- Метод показа изображений (image display method)
Метод рендеринга изображений; поддерживаются следующие параметры:
- Автоматически (automatic):
Автоматически использовать «GLSL», который работает на графическом процессоре для повышения производительности, но использует центральный процессор для больших изображений, которые могут работать медленно при загрузке с помощью графического процессора.
- 2D-текстуры (2D texture):
Использует ЦП для преобразования отображения и рендера изображений в виде 2D-текстур.
- GLSL:
Самый быстрый метод с использованием GLSL для преобразования отображения и рендера изображений в виде 2D-текстур.
Выделение (selection)#
- Выбор глубины с GPU (GPU depth picking)
Эта опция использует альтернативный метод выбора, который использует информацию о глубине для выделения самых передних элементов. Он используется только для выделения курсором (не для выделения прямоугольником, лассо, выделения окружностью и т. д.).
Производительность зависит от вашего оборудования и драйверов OpenGL.
Подразделение (subdivision)#
- Подразделение c GPU (GPU subdivision)
При определённых обстоятельствах графический процессор будет использоваться для подразделения меша с помощью модификатора Subdivision Surface. Обычно это приводит к повышению производительности подразделений.