Нода «Смешать» (mix node)#
Объединяет два изображения, подобно тому, как программа для редактирования изображений объединяет два слоя.
Важно
As of Blender 3.4, this node has been updated in the Shader and Geometry node editors. Files saved with the new node are not backward compatible.
Входы (inputs)#
- Коэффициент (factor)
Непрозрачность изображения переднего плана.
- Image/A/Color1
Фоновое изображение. Определяет размеры вывода.
- Image/B/Color2
Изображение переднего плана.
Имейте в виду, что в отличие от программ для редактирования изображений, где слой переднего плана находится сверху, в Blender слот переднего плана находится снизу.
Свойства#
- Data Type Shader Editor Geometry Node Editor
The type of data to mix: Float, Vector, or Color.
- Factor Mode Shader Editor Geometry Node Editor
- Равномерный (uniform)
The same single Factor is applied to all three Vector coordinates.
- Неравномерный (non-uniform)
You can specify a different Factor for each Vector coordinate.
- Режим наложения (blending mode)
Применяемый режим смешивания цветов.
- Смешать (mix)
Обычное альфа-смешивание. Характерное название Normal в программах редактирования изображений.
- Затемнение (darken)
Для каждого цветового компонента берётся наименьшее из двух смешиваемых значений яркости.
- Умножение (multiply)
Умножает компонент цветов на компонент. Смешивание с белым пикселем (значение 1.0) не даёт никакого эффекта, а смешивание с чёрным (0.0) всегда даёт чёрный цвет.
- Прожигание цвета (color burn)
Инвертирует цвет фона, делит его на цвет переднего плана и инвертирует результат.
- Осветление (lighten)
Для каждого цветового компонента берётся наибольшее из двух смешиваемых значений яркости.
- Экран (screen)
Инвертирует оба цвета, умножает их и инвертирует результат.
- Осветление основы (color dodge)
Делит цвет фона на инвертированный цвет переднего плана.
- Добавление (add)
Складывает два цвета вместе.
- Наложение (overlay)
Применяется смешивание Multiply, если яркость цвета переднего плана ниже 0.5, или смешивание Screen, если она выше.
- Мягкий свет (soft light)
Подобно Overlay, но более изящно.
- Линейный свет (linear light)
Применяет смешивание Linear Burn (фон + передний план - 1), если яркость цвета переднего плана ниже 0.5, или Linear Dodge (фон + передний план), если она выше.
- Разница (difference)
Для каждого компонента вычитает меньшее значение из большего.
- Исключение (exclusion)
Складывает два цвета, затем дважды вычитает их кратное значение.
- Вычесть (subtract)
Вычитает цвет переднего плана из цвета фона.
- Разделить (divide)
Делит цвет фона на цвет переднего плана.
- Тон (hue)
Объединяет насыщенность и яркость фонового цвета с оттенком цвета переднего плана.
- Насыщенность (saturation)
Объединяет оттенок и яркость фонового цвета с насыщенностью цвета переднего плана.
- Цвет (color)
Объединяет яркость фонового цвета с оттенком и насыщенностью цвета переднего плана.
- Яркость (значение) (value)
Объединяет оттенок и насыщенность цвета фона с яркостью цвета переднего плана.
- С альфа-каналом (use alpha)
Использовать ли альфа-канал изображения переднего плана во время смешивания. Альфа-канал фонового изображения используется всегда.
- Clamp/Clamp Result
Ограничить выходное значение диапазоном [0.0, 1.0].
- Clamp Factor Shader Editor Geometry Node Editor
Clamp the Factor to the [0.0, 1.0] range.
Выходы (outputs)#
- Image/Result/Color
Результат операции смешивания.
Примеры#
Ниже приведены примеры режимов наложения, а также некоторые практические варианты использования.
Исправление передержки#
Представленная ниже настройка композитинга показывает, как исправить рендер с передержкой, затемнив его и увеличив контрастность.
Верхняя нода RGB Curves затемняет изображение, линейно масштабируя каждое значение яркости цвета до меньшего.
Нижняя нода кривой увеличивает контраст, уменьшая малые значения яркости и увеличивая большие значения яркости.
Наконец, нода Mix объединяет эти два результата.
Водяные знаки#
В былые времена в бумажную массу при высыхании вдавливался рисунок, создающий отметку, которая указывала, кто сделал бумагу и откуда она взялась. Отметка была едва различима, её можно было увидеть при определённом освещении. Вероятно, это была первая форма подсознательной рекламы.
В наши дни люди маркируют свои изображения водяными знаками, чтобы обозначить их как личную интеллектуальную собственность, для скрытой рекламы автора или хостинг-сервиса или просто для отслеживания распространения своих изображений в интернете.
Blender предоставляет полный набор инструментов, с помощью которых вы можете как закодировать свой водяной знак, так и определить, есть ли он на изображении.
Нанесение водяного знака на изображение#
Сначала создайте свой собственный водяной знак. Вы можете использовать своё имя, слово или форму или изображение, которые нелегко скопировать. Пусть нейтральный серый цвет лучше всего работает с использованием предложенного метода кодирования, вы также можете использовать и другие цвета или узоры. Это может быть один пиксель или целый градиент; решать вам.
В примере ниже мы кодируем водяной знак в определённом месте на изображении с помощью ноды Translate; это поможет позже, поскольку нам нужно будет смотреть только на определённое место для метки. Затем мы используем ноду RGB to BW для преобразования цветного изображения в числа серых тонов, которые затем передаём в ноду Map Range, чтобы уменьшить видимость метки до одной десятой её исходной интенсивности.
Нода Add (нода Mix с режимом наложения Add) добавляет соответствующие пиксели, делая те, которые содержат метку, чуть-чуть ярче.
Конечно, если вы хотите, чтобы люди заметили ваш знак, не нужно его сильно масштабировать, либо же сделайте его контрастнее. Существует множество других способов добавления знака, при помощи других параметров смешивания и методов размещения. Не стесняйтесь экспериментировать!
Выделение вашего водяного знака из изображения#
Когда вы видите изображение, которое, по вашему мнению, может принадлежать вам, используйте дерево нод ниже, чтобы сравнить его со своим стоковым изображением (оригинал без водяных знаков). В этом дереве для ноды Mix установлено значение Difference, а нода Map Value усиливает любую разницу. Результат направляется зрителю, и вы можете видеть, как чётко выделяется исходная метка.