Модификатор «Перенос данных» (data transfer modifier)#

Модификатор Data Transfer переносит несколько типов данных из одного меша в другой. Типы данных включают группы вершин, UV-карты, атрибуты цвета, пользовательские нормали

Перенос работает путём создания сопоставления между исходными элементами меша (вершинами, рёбрами и т.д.) и целевыми элементами либо по принципу «один к одному», либо путём сопоставления нескольких исходных элементов с одним целевым с использованием интерполяции.

../../../_images/modeling_modifiers_modify_data-transfer_normals-example.jpg

Перенос нормалей между объектами, см. пример blend-файла.#

Опции (options)#

../../../_images/modeling_modifiers_modify_data-transfer_panel.png

Модификатор Data Transfer .#

Источник (source)

Меш-объект, из которого копируются данные.

Если кнопка справа от поля не установлена – и исходная, и целевая геометрия рассматриваются в глобальном пространстве при создании сопоставления, в противном случае они вычисляются в локальном пространстве (т.е. как если бы оба источника объекта находились в одном и том же месте).

Режим смеше́ния (mix mode)

Определяет влияние на данные назначения:

Все (all)

Заменяет всё в месте назначения (обратите внимание, что „Mix Factor“ всё ещё используется).

Выше порога (above threshold)

Заменяет целевое значение только в том случае, если оно выше заданного порога „коэффициента смеше́ния“. То, как интерпретируется этот порог, зависит от типа данных. Обратите внимание, что для логических значений этот параметр имитирует логическое «И» (AND).

Ниже порога (below threshold)

Заменяет целевое значение только в том случае, если оно ниже заданного порога „коэффициента смеше́ния“. То, как интерпретируется этот порог, зависит от типа данных. Обратите внимание, что для логических значений этот параметр имитирует логическое «ИЛИ» (OR).

Смешать, Добавление, Вычесть, Умножение (mix, add, subtract, multiply)

Применить эту операцию, используя „коэффициент смешивания“, чтобы контролировать, сколько исходного или целевого значения использовать. Доступно только для нескольких типов (группы вершин, атрибуты цвета).

Коэффициент смеше́ния (mix factor)

Какая часть переданных данных смешивается с существующими (поддерживается не всеми типами данных).

Группа вершин (vertex group)

Позволяет точно контролировать коэффициент смешивания для каждого элемента. Влияние „группы вершин“ можно инвертировать с помощью маленькой кнопки «двусторонней стрелки» справа.

Создать слои данных (generate data layers)

Этот модификатор не может сам генерировать необходимые слои данных. Как только набор исходных данных для переноса выбран – эта кнопка должна использоваться для создания соответствующих целевых слоёв, если это необходимо.

Выбор данных для передачи#

Чтобы размер модификатора оставался разумным, сначала необходимо выбрать тип затрагиваемых элементов (вершины, рёбра, углы граней и/или грани).

Тип сопоставления (mapping type)

Как создаётся сопоставление между этими исходными и целевыми элементами. У каждого типа есть свои параметры, подробности см. в разделе „Сопоставление геометрии“ ниже.

Типы данных

Левый столбец кнопок-переключателей для выбора типов данных для передачи.

Параметры типов данных множества слоёв

В этих случаях (группы вершин, атрибуты цвета, UV-развёртки) можно выбрать, какие исходные слои следует передавать (обычно либо все из них, либо один указанный), а также как воздействовать на место назначения (либо путём сопоставления имён, или сопоставляя порядок/положение, или, если выбран один источник, путём ручного указания целевого слоя).

Уточнение обработки островков

В настоящее время этот параметр влияет только на передачу UV-разметок. Это позволяет избежать получение UV-координат из разных исходных UV-островков для заданной грани назначения. Сохранение значения 0.0 означает полное отсутствие обработки островков. Как правило, небольших значений, таких как 0.02, достаточно для получения хороших результатов, но если вы проецируете изображение из очень высокополигонального источника в очень низкополигональное место назначения – вам, возможно, придётся его значительно увеличить.

Использование#

Первое, что нужно иметь в виду при использовании этого модификатора, это то, что он не будет создавать целевые слои данных. Кнопка „Generate Data Layers“ всегда должна использоваться для этой цели после выбора набора исходных данных для передачи. Также следует хорошо понимать, что создание этих слоёв данных в целевом меше не является частью стека модификаторов, что означает, например, что они останутся даже после удаления модификатора или изменения выбора исходных данных.

Сопоставление геометрии#

Сопоставление геометрии – это то, как данный целевой меш соотносится с исходным мешем. В этом процессе целевая вершина/ребро/… получает часть исходного меша, назначенного с функциями, в качестве источника данных. Крайне важно хорошо понять эту тему, чтобы получить хорошие результаты при работе с этим модификатором.

Топология (topology)

Самый простой вариант, предполагается, что оба меша будут иметь одинаковое количество элементов для сопоставления их по порядку (индексам). Полезно, например, между мешами, которые были идентичными копиями, но по-разному были деформированы.

Сопоставления «один к одному»

Они всегда выбирают только один исходный элемент для каждого целевого элемента, часто исходя из кратчайшего расстояния.

Вершины (vertices)
Ближайшая вершина (nearest vertex)

Использует ближайшую вершину источника.

Ближайшие вершины рёбер (nearest edge vertex)

Использует ближайшую вершину ближайшего ребра источника.

Вершины ближайших граней (nearest face vertex)

Использует ближайшую вершину ближайшей грани источника.

Рёбра (edges)
Ближайшие вершины (nearest vertices)

Использует ребро источника, вершины которого находятся ближе всего к вершинам ребра назначения.

Ближайшие рёбра (nearest edge)

Использует ближайшее ребро источника (используя средние точки ребра).

Ближайшие рёбра граней (nearest face edge)

Использует ближайшее ребро ближайшей грани источника (используя средние точки ребра).

Углы грани (face corners)

Угол грани сам по себе не является реальным элементом, это своего рода разделённая вершина, прикреплённая к определенной грани. Следовательно, аспекты вершины (положение) и грани (нормали,…) используются для их сопоставления.

Ближайший угол и нормаль с бо́льшим соответствием (nearest corner and best matching normal)

Использует исходный угол, имеющий наиболее схожую разделённую нормаль с целевым, из тех, которые имеют общую исходную вершину.

Ближайший угол и наиболее подходящая нормаль грани (nearest corner and best matching face normal)

Использует исходный угол, имеющий наиболее схожую нормаль грани с целевым, из тех, которые имеют общую вершину ближайшего источника.

Ближайший угол ближайшей грани (nearest corner of nearest face)

Использует ближайший угол ближайшей грани источника.

Грани (faces)
Ближайшая грань (nearest face)

Использует ближайшую грань источника.

Лучшее соответствие нормалей (best normal-matching)

Использует грань источника, нормаль которого наиболее схожа с гранью назначения.

Интерполированные сопоставления (interpolated mappings)

Используют несколько исходных элементов для каждого целевого, интерполируя их данные во время передачи.

Вершины (vertices)
Ближайшие рёбра с интерполяцией (nearest edge interpolated)

Использует ближайшую точку на ребре ближайшего источника, интерполирует данные из обеих вершин ребра источника.

Ближайшие грани с интерполяцией (nearest face interpolated)

Использует ближайшую точку на ближайшей исходной грани, интерполирует данные со всех вершин исходной грани.

Проецированные грани с интерполяцией (projected face interpolated)

Использует точку грани на исходном столкновении с проекцией конечной вершины вдоль её собственной нормали, интерполирует данные из всех вершин этой исходной грани.

Рёбра (edges)
Проекция рёбер с интерполяцией (projected edge interpolated)

Это процесс сэмплинга. Несколько лучей пускаются вдоль ребра назначения (интерполируя нормали вершин обеих рёбер), и если достаточное их количество достигает ребра источника – данные всех попадающих исходных рёбер интерполируются в целевое.

Углы грани (face corners)

Угол грани сам по себе не является реальным элементом, это своего рода разделённая вершина, прикреплённая к определенной грани. Следовательно, аспекты вершины (положение) и грани (нормали,…) используются для их сопоставления.

Ближайшие грани с интерполяцией (nearest face interpolated)

Использует ближайшую точку грани ближайшего источника, интерполирует данные по всем углам грани этого источника.

Проецированные грани с интерполяцией (projected face interpolated)

Использует точку грани на исходном столкновении с проекцией целевого угла вдоль его собственной нормали, интерполирует данные со всех углов исходной грани.

Грани (faces)
Проецированные грани с интерполяцией (projected face interpolated)

Это процесс сэмплинга. Несколько лучей пускаются от всей грани назначения (вдоль её собственной нормали), и если достаточное их количество попадает на грань источника – данные всех попадающих исходных граней интерполируются в место назначения.

Сопоставление топологии (topology mapping)#

Максимальное расстояние (max distance)

Когда кнопка со значком «нажатие стилуса» справа включена, это максимальное расстояние между источником и пунктом назначения для успешного сопоставления. Если целевой элемент не может найти исходный элемент в этом диапазоне – он не получит переданных данных.

Это позволяет перенести мелкий детальный меш на более полный (например, с меша «руки» на меш «всего тела»).

Радиус луча (ray radius)

Начальный радиус луча, используемый при „пускании лучей (ray casting)“ к вершинам или рёбрам. При передаче данных между мешами – Blender выполняет серию «пусков лучей» для создания отображений. Blender начинает с луча с определённым здесь радиусом, если он не возвращает попадание, то радиус постепенно увеличивается, пока не будет достигнуто положительное попадание или предел.

Это свойство действует как контроль точности/производительности; использование меньшего радиуса луча будет более точным, однако это может занять больше времени, если Blender должен постепенно увеличивать предел. Более низкие значения лучше подходят для плотных мешей с большим количеством деталей, в то время как большие значения, вероятно, лучше подходят для простых мешей.