Расслабить (relax)#
Ссылка
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Инструмент (tool):
Инструмент Relax можно использовать для более равномерного распределения UV. Он работает, вытягивая вершины вдоль UV-краёв, чтобы сбалансировать UV-развёртку.
Инструмент Relax можно сравнить с инструментом минимизирования растяжения, который работает непосредственно с гранями, уменьшая растяжение и сдвиг текстуры. Вы можете обнаружить, что иногда лучше работает инструмент Minimum Stretch, иногда инструмент Unwrap, а иногда инструмент Relax.
Сначала используйте Unwrap, затем Minimize Stretch и подправьте инструментом Relax, зачастую это даёт наилучшие результаты. Помните, что вы можете использовать оператор «отмены операции» в любое время, чтобы вернуться к предыдущему состоянию.
Настройки панели «Инструмент» (tool settings)#
- Радиус (radius)
Эта опция управляет радиусом кисти, измеряемым в пикселях. F позволяет вам изменять размер кисти интерактивно, перетаскивая мышку, а затем ЛКМ. Ввод числа, а затем Enter, при использовании F позволяет вам вводить размер в числовом виде.
- Сила (strength)
Управляет тем, насколько сильно влияет на UV каждое применение кисти . Вы можете изменить силу интерактивно, нажав Shift-F в 3D-вьюпорте, а затем, переместив кисть – нажать ЛКМ. Вы также можете ввести размер численно, находясь в процессе изменения с Shift-F.
- Спад (falloff)
Falloff позволяет вам контролировать «силу» спада кисти. Спад отображается от центра кисти (левая часть кривой) к её границам (правая часть кривой). Изменение формы кривой делает кисть мягче или жёстче. Узнайте больше об использовании виджета кривых.
- Пресет кривой (curve preset)
- Особый (custom):
Вы можете выбрать, как будет определяться сила спада от центра кисти к границам, вручную манипулируя контрольными точками в виджете кривой. Также есть несколько предустановленных пользовательских кривых, отображаемых в нижней части виджета кривой, которые можно использовать самостоятельно или в качестве отправной точки для настройки.
- Сглаживание (smooth):
Сила центра, сила границы и переход спада между ними распределены равномерно.
- Более гладко (smoother):
Похож на Smooth, но создаёт более широкую центральную часть кисти перед сужением.
- Сферическая (sphere):
Сила кисти преимущественно достигает своей максимальной величины с резким спадом вблизи границы кисти.
- Корень (root):
Подобен Sphere, но центр представляет собой более концентрированную точку.
- Острые (sharp):
Центр кисти – самая сильная точка, затем постепенно уменьшается до более низкой силы воздействия, создавая тонкое место.
- Линейно (linear):
Поскольку центр является самым сильным местом воздействия, сила будет постепенно ослабевать по мере приближения к границе кисти.
- Острее (sharper):
Похож на Sharp, но центральная точка более сжата.
- Инверсно-квадратичный (inverse square):
Гибрид от Smooth и Sphere.
- Константа (сonstant):
Сила кисти остаётся одинаковой по всей кисти. Этот пресет создаст острый край на границе кисти.
- Опции (options)
- Закрепить границы (lock borders)
Защищает границу UV-островов от воздействия кисти. Это полезно для сохранения формы UV-островов.
- Скульптинг всех островов (sculpt all islands)
Редактировать все острова, а не только тот, который был ближе всего к центру кисти в момент начала манипуляции.
- Метод (method)
There are three ways to determine the edge weighting:
- Оператор Лапласа (Laplacian):
Классический дискретный оператор Лапласа, применённый к UV-графу. Каждое ребро имеет одинаковый вес, что приводит к треугольникам, напоминающим соты, или квадратам, выровненным в квадратную сетку.
- HC:
Подобно оператору Лапласа, метод „HC“ использует равную развесовку, пытаясь сохранить градиент между плотными областями меша и областями с меньшим количеством рёбер.
Обратите внимание, что этот метод использует оператор «Humphrey’s Classes», как описано в статье: «Улучшенное сглаживание Лапласа зашумлённых поверхностных мешей».
- Геометрия (geometry):
Рёбра взвешиваются в соответствии с дискретным оператором Лапласа (формулой котангенса), применяемым к 3D-геометрии. Он пытается приблизить относительные длины рёбер в UV к относительным длинам рёбер в 3D, что приводит к UV-развёртке с меньшим искажением на рёберных границах.