Смягчить (relax)#
Ссылка
- Режим (mode):
Режим редактирования (edit mode)
- Инструмент (tool):
Инструмент Relax можно использовать для более равномерного распределения UV. Он работает, вытягивая вершины вдоль UV-краёв, чтобы сбалансировать UV-развёртку.
Инструмент Relax можно сравнить с инструментом минимизирования растяжения, который работает непосредственно с гранями, уменьшая растяжение и сдвиг текстуры. Вы можете обнаружить, что иногда лучше работает инструмент Minimum Stretch, иногда инструмент Unwrap, а иногда инструмент Relax.
Сначала используйте Unwrap, затем Minimize Stretch и подправьте инструментом Relax, зачастую это даёт наилучшие результаты. Помните, что вы можете использовать оператор «отмены операции» в любое время, чтобы вернуться к предыдущему состоянию.
Настройки панели «Инструмент» (tool settings)#
- Радиус (radius)
Эта опция управляет радиусом кисти, измеряемым в пикселях. F позволяет вам изменять размер кисти интерактивно, перетаскивая мышку, а затем ЛКМ. Ввод числа, а затем Enter, при использовании F позволяет вам вводить размер в числовом виде.
- Сила (strength)
Управляет тем, насколько сильно влияет на UV каждое применение кисти . Вы можете изменить силу интерактивно, нажав Shift-F в 3D-вьюпорте, а затем, переместив кисть – нажать ЛКМ. Вы также можете ввести размер численно, находясь в процессе изменения с Shift-F.
- Спад (falloff)
Falloff позволяет вам контролировать «силу» спада кисти. Спад отображается от центра кисти (левая часть кривой) к её границам (правая часть кривой). Изменение формы кривой делает кисть мягче или жестче. Узнайте больше об использовании виджета кривых.
- Пресет кривой (curve preset)
- Особый (custom):
Вы можете выбрать, как будет определяться сила спада от центра кисти к границам, вручную манипулируя контрольными точками в виджете кривой. Также есть несколько предустановленных пользовательских кривых, отображаемых в нижней части виджета кривой, которые можно использовать самостоятельно или в качестве отправной точки для настройки.
- Сглаживание (smooth):
Сила центра, сила границы и переход спада между ними распределены равномерно.
- Более гладко (smoother):
Похож на Smooth, но создаёт более широкую центральную часть кисти перед сужением.
- Сферическая (sphere):
Сила кисти преимущественно достигает своей максимальной величины с резким спадом вблизи границы кисти.
- Корень (root):
Подобен Sphere, но центр представляет собой более концентрированную точку.
- Острые (sharp):
Центр кисти – самая сильная точка, затем постепенно уменьшается до более низкой силы воздействия, создавая тонкое место.
- Линейно (linear):
Поскольку центр является самым сильным местом воздействия, сила будет постепенно ослабевать по мере приближения к границе кисти.
- Острее (sharper):
Похож на Sharp, но центральная точка более сжата.
- Инверсно-квадратичный (inverse square):
Гибрид от Smooth и Sphere.
- Константа (сonstant):
Сила кисти остаётся одинаковой по всей кисти. Этот пресет создаст острый край на границе кисти.
- Опции (options)
- Закрепить границы (lock borders)
Защищает границу UV-островов от воздействия кисти. Это полезно для сохранения формы UV-островов.
- Скульптинг всех островов (sculpt all islands)
Редактировать все острова, а не только тот, который был ближе всего к центру кисти в момент начала мазка скульптинга.
- Метод (method)
Существует три способа определения веса рёбер:
- Оператор Лапласа (Laplacian):
The classic discrete laplace operator applied to the UV graph. Each edge has equal weighting, resulting in triangles which resemble a honeycomb shape, or quads aligned into square grid.
- HC:
Подобно оператору Лапласа, метод „HC“ использует равную развесовку, пытаясь сохранить градиент между плотными областями меша и областями с меньшим количеством рёбер.
Обратите внимание, что этот метод использует оператор «Humphrey’s Classes», как описано в статье: «Улучшенное сглаживание Лапласа зашумленных поверхностных мешей».
- Геометрия (geometry):
Edges are weighted according to the discrete laplace operator (cotangent formula) applied to the 3D geometry. This tries to bring the relative lengths of edges in UV closer to the relative lengths of edges in 3D, resulting in a UV unwrap with less distortion across edge boundaries.